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java - 如何将字符串与字符序列交错

用给定字符序列交错java字符串的最佳方法是什么。交错间隔应该是可变的。例子:Strings="....0000000000000...";//lengthrandomStringb=interleave(s,3,"-");结果:...000-000-000-000-000...另一个例子:Strings="....weallweallweall...";Stringb=interleave(s,7,"rock");结果:...weallrockweallrockweallrock...如果字符串长度不是交错距离的倍数,该函数也应该有效。有什么建议么?是否有(再次)“公地”方式来做到这

java - 登录和第三方写入标准输出。如何阻止他们交错

首先是一些背景。我有一个从DOS批处理脚本运行的批处理类型的java进程。所有java日志记录都转到stdout,批处理脚本将stdout重定向到一个文件。(这对我来说很好,因为我可以从脚本中ECHO,它进入日志文件,所以我可以看到所有的javaJVM命令行参数,这对调试非常有用。)我可能不会我使用slf4jAPI,对于后端,我以前使用log4j,但最近切换到logback-classic。虽然我所有的应用程序代码都使用slf4j,但我有一个第三方库,它自己进行日志记录(不使用标准API),它也被写入标准输出。问题是有时日志行会混淆并且不会清晰地出现在单独的行中。这是一些困惑输出的示例

java - 交错并行文件读取比顺序读取慢?

我已经实现了一个小的IO类,它可以从不同磁盘上的多个相同文件读取(例如,包含相同文件的两个硬盘)。在顺序情况下,两个磁盘平均读取文件的速度为60MB/s,但是当我进行交错操作时(例如4k磁盘1、4k磁盘2然后组合),有效读取速度降低到40MB/s而不是增加?上下文:Win7+JDK7b70、2GB内存、2.2GB测试文件。基本上,我尝试以穷人的方式模仿Win7的ReadyBoost和RAIDx。在核心中,当向类发出read()时,它会创建两个带有指令的可运行程序,以从特定位置和长度读取预先打开的RandomAccessFile。使用执行程序服务和Future.get()调用,当两者都完

c++ - 带交错缓冲区的 OpenGL glMultiDrawElementsIndirect

最初使用glDrawElementsInstancedBaseVertex绘制场景网格。所有网格顶点属性都交错在单个缓冲区对象中。总共只有30个独特的网格。因此,我已经使用实例计数等调用了30次绘图,但现在我想使用glMultiDrawElementsIndirect将绘图调用分批处理。由于我没有使用过此命令功能的经验,因此我一直在各处阅读文章以了解其实现,但收效甚微。(出于测试目的,所有网格仅实例化一次)。OpenGL引用页中的命令结构。structDrawElementsIndirectCommand{GLuintvertexCount;GLuintinstanceCount;GL

c++ - 带有交错缓冲区的 openGL glDrawElements

到目前为止,我只使用了glDrawArrays,并且想转而使用索引缓冲区和索引三角形。我正在用纹理坐标、法线和顶点坐标绘制一个有点复杂的对象。所有这些数据都收集到一个交错的顶点缓冲区中,并使用类似于(假设所有serup已正确完成)的调用进行绘制:glVertexPointer(3,GL_FLOAT,22,(char*)m_vertexData);glNormalPointer(GL_SHORT,22,(char*)m_vertexData+(12));glTexCoordPointer(2,GL_SHORT,22,(char*)m_vertexData+(18));glDrawElem

c++ - 具有坐标、法线和颜色的交错 VBO

我有一个关于交错vbo的问题。我有一个看起来像这样的结构structVertexData{floatx,y,z;//vertexcoordinatesfloatnormalx,normaly,normalz;//vertexnormalfloatcx,cy,cz;//vertexcolor};这就是我创建VBO、VAO、IBO的方式://creatOpenGLobjectstouseindrawingunsignedintgl_vertex_array_object,gl_vertex_buffer_object,gl_index_buffer_object;//vertexarray

c++ - 是否可以交错参数包?

是否有可能,使用C++11/14/1z,有一个带有两个参数包的模板化结构,并在其中实例化一些其他的模板化结构,两个参数包是交错的?即如果第一个包是T1_1、T1_2、T1_3,第二个包是T2_1、T2_2和T2_3,交错包将是T1_1、T2_1、T1_2、T2_2、T1_3、T2_3?我的猜测是“不”,因为省略号不能应用于两个参数包元素指示符;但也许某种元组构造或递归实例化技巧可以奏效?编辑:让我明确地假设包具有相等的长度(sizeof...值)。如果它不会使事情变得更加复杂,那么针对不同长度的包装的解决方案会很好。 最佳答案 这方

c++ - 给定 2 个 16 位整数,我可以交错这些位以形成一个 32 位整数吗?

处理此问题的正确方法是什么?假设我有ABCD和abcd,输出位应该类似于AaBbCcDd。unsignedintJoinBits(unsignedshorta,unsignedshortb){} 最佳答案 #includeuint32_tJoinBits(uint16_ta,uint16_tb){uint32_tresult=0;for(int8_tii=15;ii>=0;ii--){result|=(a>>ii)&1;result>ii)&1;if(ii!=0){result还在ideone上进行了测试:http://ideone

c++ - 如何在 C++ 中加速平面到打包/交错图形?

由于LED矩阵的PWM,我正在尝试对Arduino进行编程。我需要在绘制每条线之前准备好数据,但是过程中最内层的循环太慢了。当前屏幕闪烁。循环应该在500us以下完成。Arduino有一个84MHzCortex-M3ARM处理器。这是我需要如何重新组装输出位的概念:5位颜色数据:R1=12,G1=4,B1=7,R2=0,G2=2,B2=27下一步是创建连续1的32位流。1s的个数由颜色值给出:r1=0b00000000000000000000111111111111g1=0b00000000000000000000000000001111b1=0b0000000000000000000

c++ - 在 VAO 中使用交错数组

我正在学习OpenGL4.0,我想使用OpenGL4.0和GLSL绘制一个简单的三角形。我正在使用带有交错数组的VAO来执行此操作,但它显示的结果不是我想要的:现在我贴出我的部分代码:voidSceneBasic::setupVAOInterleavedArrays(){//三角形的顶点和颜色信息数组:混合数组floatpositionAndColorData[]={-0.8f,-0.8f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.8f,-0.8f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.8f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//glInterleavedAr