我刚刚着手实现天空盒,并使用OpenGL/GLSL和GLM作为我的数学库。我假设问题与矩阵相关,但我一直无法找到利用GLM库的实现:天空盒的模型加载得很好,但是在3d第三人称相机中相机围绕它旋转,就好像它在围绕它旋转一样。对于我的天空盒矩阵,每次我的相机更新时我都会更新它。因为我使用glm::lookAt,所以它的创建方式基本上与我的View矩阵相同,只是我使用0,0,0作为方向。这是我创建的View矩阵。它在对象和几何图形的渲染方面效果很好:direction=glm::vec3(cos(anglePitch)*sin(angleYaw),sin(anglePitch),cos(an
我编写了一个程序来加载、保存黑白png图像并执行fft和ifft。经过多次调试,我终于得到了一些连贯的输出,却发现它扭曲了原始图像。输入:fft:简单:据我测试,每个数组中的像素数据都被正确存储和转换。像素存储在两个数组中,“data”包含每个像素的b/w值,“complex_data”是“data”的两倍长,并在交替索引中存储每个像素的实部b/w值和虚部。我的fft算法在结构类似于“complex_data”的数组上运行。在读取用户命令的代码之后,这里是有问题的代码:if(cmd=="fft"){if(height>width)size=height;elsesize=width;N
我有一个lambda,我需要将其转换为可调用对象,以便我可以专门化调用运算符。我的印象一直是带有void(auto)签名的lambda相当于一个大致如下的可调用结构:structcallable{Foo&capture;templatevoidoperator()(Targ){/*...*/}}但是,在成员函数中声明时,lambda可以访问私有(private)成员和protected成员。这是一个简化的例子:#includeusingnamespacestd;classA{protected:voida(){couta();}};voidB::call1(){//butthenhow
当我像这样编写我的SDL2OpenGL程序时(使用VSync):SDL_GL_SetSwapInterval(1);while(isRunning){while(SDL_PollEvent(&e)){if(e.type==SDL_Quit){isRunning=false;}}SDL_GL_SwapWindow(window);}对于这个实际上什么都不做的单个程序,我的CPU使用率高达39%-50%而当我在计算时间差后将sleep时间传递给SDL_Delay()时,我的程序将完全卡住并出现“无响应”。我不想使用SDL_WaitEvent(),因为我的程序将显示无论输入事件如何都会运行的
我正在尝试在我的项目中实现与Maya相同的旋转效果。我对四元数和轨迹球示例有一些了解。不幸的是,我仍然无法理解使用四元数来获得预期效果的概念。基本上,我仍然遇到与之前使用3d轨迹球时遇到的相同问题。将物体倒置后,再尝试向右旋转,物体会向左旋转。好吧,实际上是我的相机以相反的方向围绕焦点旋转。问题是我正在使用屏幕坐标和轨迹球来获取旧/新vector并从这两个vector获取旋转角度。这样我总是会得到错误的旋转轴。我应该如何解决这个问题? 最佳答案 我不会maya所以只能猜测它的旋转是这样的:左右旋转感觉很自然。然后如果你把物体上下旋转
是否可以在MFC的CToolBar控件上显示带有alphachannel的32位图像?目前,我的工具栏使用由VisualStudio2010中的“文件名”属性分配给它的4位图像。提前致谢! 最佳答案 迟到的答案,但我遇到了同样的问题,所以万一其他人正在寻找解决方案:具有8位alpha的32位图像开箱即用,至少在XP和更新版本上是这样。您需要一个32位alphaBMP格式的BMP文件,许多应用程序无法正确保存该格式。我的方法是先生成PNG图像,然后使用这个小工具将它们转换为32位BMP:https://github.com/thome
总结:我有一个应用程序消耗了更多的内存(大约是预期数量的250%),但我似乎找不到任何内存泄漏。调用相同的函数(进行大量分配)将不断增加内存使用量到某个点,然后它不会改变并留在那里。项目详情:该应用程序使用四叉树数据结构来存储“点”。可以指定要存储在内存中的最大点数(缓存大小)。“Points”存储在“PointBuckets”(链接到四叉树的叶节点的点数组)中,如果达到四叉树中的最大点总数,则将其序列化并保存到临时文件中,以便在需要。这一切似乎工作正常。现在,当加载一个文件时,会创建一个新的四叉树,如果旧的四叉树存在,则将其删除,然后从文件中读取点并一个一个地插入到四叉树中。在节点s
#include#include#include"glut.h"voidinit(){glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);gluOrtho2D(0.0,400,0.0,300.0);}voiddrawTurbine(){//drawthetowerglBegin(GL_LINES);glColor3f(1.0,1.0,1.0);glVertex2f(160,40);glVertex2f(163,180);glVertex2f(160,40);glVertex2f(175,40);glVertex2f(175
所以我开始研究“简单”的颜色减少以应用于图像。我花了最后一天时间研究它是如何工作的,并设法找到了一个看起来不错的算法来在这里进行试验:Mediancutalgorithm此处的输出是n种颜色的调色板。我还没有确保这个算法真的有效,但我假设它确实有效。我想做的是获取该输出并将其应用于生成调色板的图像。我不能说我精通颜色压缩格式和图像方面的所有深奥知识,但我想知道如何应用调色板而不必从附带的图像格式开始索引调色板(即GIF)。我在想,对于每个像素,我计算当前像素的颜色与调色板中每种颜色之间的差异,并用差异最小的调色板颜色替换该像素。这是一种可行的方法吗?注意-我已经研究过各种库(Image
我正在使用OpenCVCAPI从Cam捕获图像并使用TCP套接字发送它们。服务器正在运行C++(QT)并接收帧。进程运行良好,我可以在服务器上看到图像。奇怪的问题是当我关闭两个程序并重新运行客户端和服务器时,我可以再次看到我在之前测试中看到的前一帧。如果我再次关闭这两个程序并重新运行它们,我可以看到一个新的框架而不是第二个框架,并且该过程继续。为了更清楚:capture1,close,cap1,close,cap3,close,cap3,close,cap5......etc我以前没见过这样的东西! 最佳答案 我之前遇到过同样的问题