我正在尝试实现光线追踪算法,但我在计算球形物体的反射光线时遇到了一些问题。看来对于某些特定的光线,反射光线恰好通过并与追迹光线共线。波纹管是我如何记录射线-球体交点:boolSphere::intersectLocal(constray&r,isect&i)const{Vec3dP=r.getPosition();Vec3dD=r.getDirection();//D.normalize();doublea=dot(D,D);doubleb=2*dot(P,D);doublec=dot(P,P)-1;doubledelta=b*b-4*a*c;if(delta0){doublet1=(
我已经使用适用于iOS的MetalFramework实现了实时光线追踪器,它是为跟踪光学棱镜(如十二面体、二十面体、八面体、立方体等)而实现的。我所有的图形都是由三角形组成的,例如立方体-12个三角形,八面体-4三角形。我跟踪光线并搜索与图形的交点,然后我搜索光线如何在棱镜中移动。然后射线离开图形,我搜索与天空盒的交集。问题在于复杂的数字。当我测试立方体时fps是60,但是当我测试十二面体时fps是6。在我的算法中,与图形的交集与与任何三角形的交集相同。这意味着当我检查与射线和图形的交点时,我必须检查与所有三角形的交点。我需要一些想法如何不检查所有三角形的交点。谢谢。
是否可以通过编程方式调暗iPhone相机闪光灯的光线?请告诉我。 最佳答案 iOS5将帮助您解决这个问题。它仍在NDA中。我建议您查看AVCaptureDevice的测试版文档或在Apple开发者论坛上提问。在iOS4.3中是不可能的。当NDA解除后,我将编辑此回复以提供文档链接。编辑抱歉,Apple似乎在公开发布的iOS5中删除了更改手电筒级别的功能。torchLevelAVCaptureDevice的属性现在是只读的。 关于iphone-是否可以通过编程方式调暗iPhone相机闪光灯
我正在尝试通过相交射线测试实现基于触摸坐标的对象拾取。我无法找到有关将触摸坐标转换为世界上使用的坐标系以构建此射线的信息。到目前为止,我的理解是应用于场景中每个顶点的矩阵是:projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix这是我的逆向过程,试图在场景中找到光线的端点以及我的绘图循环,以防我只是错误地应用了不同的矩阵:publicfloat[]getMouseRayProjection(floattouchX,floattouchY,floatwindowWidth,floatwindowHeight,float[]modelView,float[]proj
我正在研究光线追踪器,但是我在阴影部分被困了好几天。我的影子真的很奇怪。这是光线追踪器的图像:黑色部分应该是阴影。光线的原点始终是(0.f,-10.f,-500.f),因为这是一个透视投影,那是相机的眼睛。当射线击中一个平面时,击中点始终是射线的原点,但对于球体则不同。它是不同的,因为它是基于球体的位置。平面和球体之间永远不会有交点,因为原点差异很大。我还尝试在盒子上添加阴影,但这也不起作用。两个球体之间的阴影确实有效!如果有人想查看交集代码,请告诉我。感谢您花时间帮助我!相机Camera::Camera(floata_fFov,constDimension&a_viewDimensi
我有一个“射线”数组,我需要用它来测量与下面的矩形框相关的成本。外层红色框总是比深绿色框大1m,浅绿色框总是比深绿色框小10cm。如果一条射线穿过深绿色框,我将分配成本cands在深绿色框上,我将分配成本d落在我要指定的红色区域成本电子不与深绿色框相交且不落在红色框内,费用为f和d我目前有以下数据结构和函数来计算成本。我需要计算给定矩形的成本(由4个xy坐标表示),但同时找到深绿色矩形的近似/局部最佳长度/宽度(即收缩或通过保持矩形的最近角固定来增加维度)以使成本最小。一个具体的例子是下面的截图。较小的矩形对应于图中的深绿色框。绿线是成本为d的光线,黄线是成本为f的光线,蓝绿色线是成本
我一直想用C++编写自己的多线程实时光线追踪器,但我不想实现它附带的所有vector和矩阵逻辑。我想我会做一些研究来为此找到一个好的图书馆,但我没有取得太大的成功......重要的是实现速度要快,而且最好附带一些友好的许可。我读过boost有基本的代数知识,但我找不到任何关于它的速度有多好的信息。对于其余部分,Google给了我Armadillo,它声称速度非常快,并将自己与我从未听说过的某些其他库进行了比较。然后我得到了Seldon,它也声称是高效和方便的,尽管我找不到它们在秤上的确切位置。最后,我阅读了有关Eigen的内容,我在此处搜索时也在StackOverflow上看到了它。在
我想在我的SpriteKitGameScene中追踪子弹移动的路径。我正在使用“enumerateBodies(alongRayStart)”,我可以很容易地计算出与物理体的第一次碰撞。给定接触点和接触法线,我不知道如何计算反射角。我想计算超过5次反射/反弹的路径,所以首先我:转换一条射线,获取与其相交的所有物体,并获取最近的物体。然后我使用该接触点作为我下一次反射/反弹的开始....但我正在为应该将终点设置为什么而苦苦挣扎......我认为我应该做的是获取接触点和接触法线之间的角度,然后计算与之相反的新点...varpoints:[CGPoint]=[]varstart:CGPoin
使用Python检测图像中大致水平的红色激光线的最快最可靠的方法是什么?我正在做一个与3d激光扫描相关的小项目,我需要能够检测图像中的激光,以便根据其失真计算距离。首先,我有两张图片,一张引用图片A已知不包含激光线,另一张图片B肯定包含一条激光线,可能是扭曲的。例如示例图片A:示例图片B:由于这些是RGB,但激光是红色的,我通过使用此函数去除蓝色和绿色channel来消除一些噪声:fromPILimportImageimportnumpyasnpdefonly_red(im):"""Stripsouteverythingexceptred."""data=np.array(im)red
我在python中有一个简单的光线追踪器。渲染一张200x200的图像需要4分钟,这对我来说太过分了。我想改善这种情况。一些要点:我为每个像素发射多条光线(以提供抗锯齿),每个像素总共有16条光线。200x200x16总共有640000条光线。必须测试每条光线对场景中多个球体对象的影响。Ray也是一个相当琐碎的对象classRay(object):def__init__(self,origin,direction):self.origin=numpy.array(origin)self.direction=numpy.array(direction)Sphere稍微复杂一些,包含命中/