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几何学

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几何纹理重建新SOTA!浙大提出SIFU:单图即可重建高质量3D人体模型

在AR、VR、3D打印、场景搭建以及电影制作等多个领域中,高质量的穿着衣服的人体3D模型非常重要。传统的方法创建这些模型不仅需要大量时间,还需要能够捕捉多视角照片的专业设备,此外还依赖于技术熟练的专业人员。与此相反,在日常生活中,我们最常见的是通过手机相机拍摄的或在各种网页上找到的人像照片。因此,一种能从单张图像准确重建3D人体模型的方法可以显著降低成本,并简化独立创作的过程。以往方法(左)与本文方法技术路线比较(右)以往的深度学习模型用于3D人体重建,往往需要经过三个步骤:从图像中提取2D特征,将2D特征转到3D空间,以及3D特征用于人体重建。然而这些方法在2D特征转换到3D空间的阶段,往往

ios - 克隆节点和性能、几何和性能; IOS场景包

我正在使用Scenekit编写一个应用程序,客户希望在其中突破IOS中的动画限制。这个特定的应用程序要求我在屏幕上推送超过1,500次重绘。即使有这么多次重绘,我已将FPS锁定到60,这很好,但是当我添加客户想要的所有元素时,重绘被推到7,500次重绘(是的,这不是错误或玩笑,这是重绘次数,尽管它几乎是我在scenekit中看到的大多数重绘次数的50-80倍)。在这个重绘级别,屏幕包含170万个顶点和大约80万个多边形。这是很多东西,而且对于这个应用程序来说,这些东西太多了,对任何人都没有用,因为现在我的FPS下降到15-30FPS,这预计会超过3K屏幕上的几何元素。到目前为止我做了什

ios - Scenekit 中自定义几何体的纹理坐标

我正在尝试为我在iOS9上的scenekit中创建的自定义平面形状添加纹理。我需要纹理在整个表面上展开和拉伸(stretch)。我在SCN程序上有一个顶点和片段着色器。但似乎我做错了什么,整天摆弄这个,我得出的结论是我指定的纹理坐标不知何故不正确。我的问题是,在创建几何体时,SceneKit是否会自动创建纹理坐标,因此当我为纹理的一个角指定CGpoint(0,0)时,它会自动将其映射到几何体的左下角?或者我是否必须为我创建的几何体手动指定纹理坐标/uv?此问题是此处发布的更大问题的一部分:CustomShaderSCNProgramiOS9Scenekit请帮忙,我花了一整天的时间修补

ios - 如何在 SCNShere 几何体上为 SCNMaterial 使用 Web 墨卡托投影图?

我的应用程序中有一个简单的地球View。以前我们使用WhirlyGlobe,但选择使用SceneKit。一切都很好,我们很满意,除了我们在WhirlyGlobe中使用了map图block并且在SceneKit中不起作用(据我所知)。我们想在SCNSphere几何图形上使用该map(平铺、拆分或作为一个文件)。我复制了Apple在其文档中使用的卫星map,它看起来不错,但不是我们需要的map。我们的map采用web/sphere墨卡托投影,在我的球体上的SceneKit中看起来很糟糕。我不知道*Apple使用的2x1投影叫什么,所以仅此信息可能足以让我找到解决方案。我现在:Equirec

计算几何学(工程版)

昨天写了计算几何学的东西,今天主要是工程化一下,工程借鉴B站up主【自动驾驶】自动驾驶planning方向中常用的计算几何学知识01_哔哩哔哩_bilibili#pragmaonce#include#includeclassPoint{public:Point()=default;Point(doublex_in,doubley_in):x(x_in),y(y_in){}Pointoperator+(constPoint&p)const{return{x+p.x,y+p.y};}Pointoperator-(constPoint&p)const{return{x-p.x,y-p.y};}Poi

ios - 几何入口点的 SceneKit 着色器修改器适用于 iOS 但不适用于 OS X

我正处于制作SceneKit着色器修改器(用于几何体入口点)的早期阶段,该修改器根据高度贴图纹理置换平面的几何体。计划是用它来创建地形。在iOS(编辑:iOS模拟器)中,着色器正常工作,但会向控制台打印此警告:SceneKit:error,modifierwithoutcodeisinvalid然而,当为OSX构建时,着色器会出现fatalerror,地形几何体仅显示为粉红色矩形。这是几何着色器修改器:uniformsampler2DdisplacementMap;constfloatintensity=7.5;#pragmabodyvec4displace=texture2D(dis

极几何,本质矩阵,基础矩阵,单应矩阵,相机投影矩阵

什么是三角化?三角化就是下图的红字部分:K和K’分别为两个相机的内参矩阵什么是极几何?极几何描述了同一场景或者物体在两个视点图像间的对应关系。下图中的O1和O2分别是两个相机的光心,即摄像机坐标系的原点。由下图可知给定了一个三维空间下的P点,虽然不知道对应的成像平面上像素点p和p’在哪个位置,但是我知道它一定在l和l’这两条极线上。这样就不会全图去找了,只用在极线上去搜索了。再比如给定一个图像上的p点,找另一个图像上对应的p’点就可以通过极几何约束,将搜索范围缩小到对应的极线上:什么是本质矩阵本质矩阵是表示对规范化摄像机拍摄的两个视点图像间的极几何关系进行代数描述。用规范化相机就可以用这条规律

Unity中Shader矩阵变换的几何体现

文章目录前言一、点的向量表达形式和矩阵表达形式1、点的向量表达形式2、点的矩阵表达形式二、使用二维旋转矩阵来旋转P点三、怎么求坐标系旋转后P点在新坐标系中的坐标1、我们求出B坐标系的基向量在A坐标系下的矩阵2、求B坐标系的基向量在A坐标系下的矩阵的逆矩阵(转置矩阵)3、[P~B~]=[B~A~]^-1^*[P~A~]前言我们在这篇文章中,了解一下矩阵的几何意义。一、点的向量表达形式和矩阵表达形式我们在图形计算器中,形象的看一下,这两种表达方式之间的关系1、点的向量表达形式点坐标可以看作一个从坐标原点指向点P的向量可以把该向量分解为:两个坐标轴方向上的向量之和坐标轴方向上的向量可以由:该坐标轴方

【计算机视觉中的多视图几何系列】深入浅出理解针孔相机模型

温故而知新,可以为师矣!一、参考资料《计算机视觉中的多视图几何-第五章》-RichardHartley,AndrewZisserman.二、针孔模型相关介绍1.重要概念1.1投影中心/摄像机中心/光心投影中心称为摄像机中心,也称为光心。投影中心位于一个欧式坐标系的原点。1.2图像平面/聚焦平面平面Z=fZ=fZ=f被称为图像平面或聚焦平面。1.3主轴/主射线摄像机中心到图像平面的垂线称为摄像机的主轴或主射线。1.4主点主轴与图像平面的交点称为主点。1.5主平面(摄像机)过摄像机中心平行于图像平面的平面称为摄像机的主平面。2.摄像机投影从3维世界降到2维图像是一个投影过程,在此过程中我们失去了一

【Unity】Unity 几何知识、弧度、三角函数、向量运算、点乘、叉乘

文章目录基础几何知识角的度量方式角度弧度转换三角函数计算公式常用三角函数值使用方法Unity应用向量向量加减法向量相减向量相加向量与标量的乘除点乘叉乘叉乘获得垂直向量左手规则叉乘计算角度计算360°以内的角(点乘结合叉乘)Vector3基础几何知识角的度量方式角的度量方式分为角度(Degree)和弧度(Radian)两种。角度就是将一个圆形切成360份,每一份就是1度角。弧度是当弧长等于圆的半径时即为1弧度。如图所示:角度弧度转换常用换算: π=180度\\pi=180度 π=180度 1弧度=180度/π\1弧度=180度/\pi 1弧度=180度/π 1角度=π/180度\1角度=\pi/