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几何学

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c++ - 有效地为地形物理提供几何

我一直在研究游戏引擎中地形系统的不同方法,试图让自己熟悉这项工作。许多细节看起来很简单,但我对一个细节感到困惑。出于性能原因,许多地形解决方案利用着色器生成部分或全部几何体,例如生成位置的顶点着色器或用于LoD的曲面segmentation着色器。起初我认为这些方法专门用于不关心物理模拟的渲染。我之所以这么说,是因为就我目前对着色器的了解而言,着色器计算的结果通常会在帧末尾被丢弃。因此,如果您严重依赖着色器,那么几何信息将在您访问它并将其发送到另一个系统(例如在CPU上运行的物理系统)之前消失。那么,我对着色器的理解是错误的吗?您能否存储它们生成的几何图形的结果以供其他系统访问?或者我

相机的内外参与相机标定

相机的内外参与相机标定我们所生活的现实世界是一个三维的世界,人类生活期间,已经能够熟练地估计周围物体的深度及定位,但是,现在的照相机一般都只能拍摄二维图像,场景从三维变到二维的时候,一个最重要的信息,深度,就丢失了,在只是为了观赏的时候,一个二维的图像也是足够的,如果想做导航,定位及其它3D重建等应用的时候,这个深度信息及物体之间的相对关系,距离就显得很重要了,如何从二维图像,估计出真实的三维世界,也是计算机视觉一个比较重要的任务,由此发展出多视几何,计算几何等学科。相机的内外参估计,是几何测量的基础,相机的内外参,构建了三维世界坐标系到图像坐标系的变换关系,也就是完成了一个三维坐标到二维坐标

c++ - 几何库中的算法和数据分离(需要三重调度?)

我在设计处理几何的应用程序部分时遇到问题。特别是,我希望有一个类的层次结构和用于交叉点的单独方法。问题层次结构是这样的:几何网格参数化盒子领域交集方法类似于:namespaceintersections{boolintersection(constBox&,constBox&);boolintersection(constBox&,constSphere&);}这很简单。现在问题出现了,当我想将所有几何图形一起存储在一个结构中时,例如std::vector(或KD树,或其他)。为此,我需要使用std::vector.然而,从这个vector中读取会让我得到Geometry*对象,因此我

c++ - 如何使用几何着色器从点数据绘制正方形

我想用几何着色器从点数据绘制一个正方形。在顶点着色器中,我发射了一个点。#version330corevoidmain(){gl_Position=vec4(0,0,0,1.0);}在几何着色器中,我想创建一个形成正方形的三角形带。此时尺寸无关紧要,因此模型的尺寸应为1(范围从初始点位置的(-0.5,-0.5)到(+0.5,+0.5)。我需要帮助来计算发射顶点的位置,如代码所示:#version330corelayout(points)in;layout(triangle_strip,max_vertices=4)out;outvec2tex_coord;uniformmat4x4mo

c++ - 粒子系统是否应该在几何着色器中完全更新

粒子系统应该在几何着色器中完全更新,还是应该向几何着色器传递位置和生命等更新数据。目前我更新了几何中的所有内容,但我不确定这是否是最好的主意,以防C++中需要某些数据。 最佳答案 着色器中的几乎所有内容都是可能的(特别是如果您要使用SM4+)。如果你想要任何类型的市场渗透,我不建议在SM3上做任何事情。我仍然很遗憾我们没有为我们的最新游戏提供SM2后备,因为相当多的人仍在使用旧的SM2卡。更多关于这个问题。您可以使用RTT而永远不要往返主内存(这太慢了,尽量减少从图形内存到主内存的传输),但不利的一面是您需要使用一些相当复杂的技巧来

向量外积及其解释

1.向量的外积定义向量的外积也叫叉积。外积的定义也有两个,如下:假设在三维空间中(向量的叉积只能定义在三维空间中,如二维、三维),两个向量,,则1),其中是垂直与和所组成平面的单位法向量2)=与向量的内积一样,为啥会有两种定义?如何验证这两种定义所给定的不同计算方式最终结果是一致的?下面我们从几何和物理的角度分别求证一下。2.向量外积的几何解释我们先从二维平面开始。 上图中向量和构成的三角形,其面积等于图示平行四边形面积的一半。接下来我们将向量和进行平移,如下图所示: 通过图中的移动方式,我们将三角形的面积转换为四边形的面积 其中,原本的,B=,我们将初始条件带入面积公式中,可以求得即可得而通

c++ - 在 C++ 中的不同几何类之间轻松转换?

我从事机器人技术工作,这意味着我使用了大量处理3D几何的开源项目。由于类(class)和数学往往相当简单,每个人似乎都实现了自己版本的Vector3D、四元数等,每个版本都有细微的变化,例如vec.x,vec.X,vec.x().因此在一个项目中,可能需要在Eigen、ROS、Assimp、Bullet和相同基础类的其他版本之间进行转换。在C++中是否有一种简单或优雅的方法不需要从每个库到每个其他库的n^2映射?类似于:ThisSOquestion,但我无法编辑任何源库。例子:namespacea{classVector{public:doublex,y,z;};}//namespac

c++ - 帮助解决几何问题 - 不知道

我正在为编程比赛做准备,我想知道如何解决这个问题。我猜这是几何问题,而且我似乎对解决它没有任何想法。这里是:有一个院子,院子里有狼和羊。院子里也有不允许通过的障碍物。狼用“w”表示,羊用“s”表示,方block用“#”表示,每个人都可以移动的空间是“.”。.所以可能的输入看起来像:88.######.#..s...##.####.##.#w.#.##.#.s#s##s.##..##.w..w.#.######.院子上方的2个数字是行x列。如您所见,院子里可以形成不同种类的扇区。这里有两个部门:#####.w######s.#第一个是狼,第二个是羊。因为它们被放置在两个不同的扇区(即狼无

scratch源码下载 | 几何冲刺

程序说明:《几何冲刺》是一款基于Scratch平台开发的跑酷类游戏程序。在这个游戏中,玩家控制一个黄色的小方块,在快速向前冲刺的过程中躲避各种障碍物。通过按下键盘上的上方向键,玩家可以操作小方块进行跳跃,以避开途中的障碍。游戏的目标是尽可能让黄色小方块跑得更远,挑战玩家的反应速度和操作技巧。小虎鲸scratch资源站涉及知识点:编程知识点:角色控制与动画:玩家需要了解如何使用Scratch中的角色控制功能来实现小方块的移动和跳跃动画。事件响应:游戏需要响应玩家的键盘输入事件,以触发小方块的跳跃动作。碰撞检测:为了实现障碍物的躲避功能,游戏需要利用Scratch的碰撞检测功能来判断小方块是否与障

MaxScript作为修饰符或几何对象

我的脚本是一个独立的推出,具有多个选项我的对象显示为一堆修饰符。如何将我的脚本收集到一个修饰符或几何对象中,并可能在任何时候修改任何参数?更新:将修饰符应用于网格:myMesh=cylindersmooth:onheightsegs:(heightSpin2.value/10)capsegs:1sides:12height:heightSpin2.valueradius:radSpin2.valuemapcoords:onrealWorldMapSize:onisSelected:onmodPanel.addModToSelection(Noisemodifier())ui:onmyMesh.