我有一个显示现金点位置的mapView。注释被删除,可以单击标注以转到包含有关该位置的更多详细信息的页面。提款机分为免费和付费两种,免费的提款机别针是绿色的,另一个是红色的。当别针掉落时,它们就是正确的颜色。一切正常,直到我缩放到用户位置或map的其他区域,然后当我返回到图钉时,它们已经失去了颜色格式,并且都是原始的红色。我认为这与map在下载图block时重新加载有关,但没有正确重新加载图钉,尽管我可能是错的。任何帮助将不胜感激。这是我的代码:#import"CashPointMapViewController.h"#import"PinDrop.h"#import"CashPoin
当使用以下代码时:self.view.backgroundColor=[[UIColoralloc]initWithPatternImage:[UIImageimageNamed:@"texture1.png"]];我的View的纹理背景设置得很好。但我可以看到图像没有针对视网膜显示器进行适当缩放,它们看起来像素化程度更高,而不是应有的丰富纹理和颜色。我对其他图像也遇到过这个问题,当试图使iPhone5屏幕大小的图像逐渐消失时,即使分辨率很好,也只能看到其中的一部分,其余部分会被切断。知道我在这里缺少什么吗?编辑:它是否与我使用的图像的默认dpi有关?编辑#2:这是截图:旁注,有谁知道
我有一个函数可以从我的iOS游戏的排行榜中加载最高分,它在iOS6中有效,但在iOS7中不再有效。我使用的函数如下:-(void)retrieveGlobalHighScore{if(userAuthenticated==true){//NSLog(@"Attemptingtoretrieveglobalhighscore...");GKLeaderboard*leaderboardRequest=[[GKLeaderboardalloc]init];if(leaderboardRequest!=nil){leaderboardRequest.playerScope=GKLeaderb
MKMapView正在按图block绘制MKOverlayRenderer。问题是并非覆盖的所有图block都以相同的缩放比例绘制在屏幕上。同时,叠加层后面的map被精确且正确地绘制出来。渲染器被迫重绘使用[renderersetNeedsDisplay];每次我调整叠加层的大小时,所有级别的缓存叠加层瓦片都必须失效,并且必须绘制正确的瓦片级别。实际结果是,当我调整叠加层的大小时,它的某些部分变成了2~3~5倍。看起来很丑。 最佳答案 我遇到了一个与此非常相似的问题,结果证明这是由于返回的boundingMapRect不够大,无法覆
作为iOS新手,我正在尝试开发a(yetanother)wordgame.我有一个UIScrollView,其中包含一个带有棋盘图像的UIImageView。UIScrollView可以通过双击和双指缩放来缩放:在UIScrollView下,我有7个可拖动的UIView,代表字母block。Tile.m中的实现使用touchesBegan、touchesMoved处理拖动并在touchesEnded中发布通知。单ViewControllerViewController.m观察此通知并通过以下代码向UIScrollView添加/从UIScrollView删除磁贴:-(void)handl
我有一张尺寸为480pxx480px的图像,我想使用CGContextDrawImage将其显示在尺寸为375pxx375px的View中,如下所示。目前图像无法缩放以适合View-它是以全尺寸绘制的。请问如何调整下面的代码以缩放图像以适合View?self.image=[UIImageimageNamed:@"image2.png"];CGContextReflayerContext=CGLayerGetContext(drawingLayer);CGContextSaveGState(layerContext);UIGraphicsBeginImageContext(self.vi
我希望我的SKSprite节点在被点击并在屏幕上拖动时放大(放大)。当用户移除触摸输入时,他们需要缩小最后一个位置。这是我现在用来实现此效果的代码:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){fortouchintouches{letlocation=touch.location(in:self)letcard=atPoint(location)as?Cardifcard?.cardType==.main{card?.zPosition=30card?.run(SKAction.scale(to:1.3,durat
我正在使用OpenGLES1.1为iPhone开发游戏。在这个游戏中,我有在角色被击中时从角色身上散发出的血粒子,所以屏幕上可以同时出现1000多个血粒子。问题是当我要渲染超过500个粒子时,游戏的帧率会急剧下降。目前,每个粒子都使用glDrawArrays(..)渲染自己,我知道这是速度变慢的原因。所有粒子共享相同的纹理图集。那么减少绘制许多粒子的速度的最佳选择是什么?以下是我找到的选项:将所有血液粒子组合在一起并使用单个glDrawArrays(..)调用渲染它们--如果我使用这种方法,每个粒子都有一种方法有自己的旋转和阿尔法?还是在使用此方法时所有这些都必须具有相同的旋转?如果我
我正在尝试重现这种效果-在UITableView的标题部分有一个UIImageView。当用户向下滚动时,图像的大小会减小并滚动到导航栏下方,当用户向上滚动时,UIImageView会展开并返回到其原始位置。iOS版Twitter对您的个人资料有这种影响。到目前为止,这就是我所知道的-代码将在scrollViewDidScroll方法下,我将不得不使用2个图像,一大一小。我需要帮助弄清楚如何在方法内的这两个图像之间进行转换。 最佳答案 如果您想要实现Twitter滚动扩展UIImageView,YariD'areglia的教程概述了
我有一个带钟摆的工作时钟,但摆臂无法正确缩放。这是缩放前的样子...然后,缩放后...钟面缩小,摆臂(绿线)也缩小,但看起来它围绕其中心点而不是表盘中心的支点缩放。我可以通过设置秋千的anchorPoint来解决缩放问题,使其向一端而不是中心缩放...swing.anchorPoint=CGPointMake(0,0.5);但这样做会导致钟摆不摆动。(我想是因为物理力被施加到swing的anchorPoint上,如果我将它移到一端,它就会在固定的pinanchor上)。我怎样才能使ARM向支点缩放并仍然允许它摆动?这是代码...//inmySKSceneClockFace*face=[