我有一个带钟摆的工作时钟,但摆臂无法正确缩放。这是缩放前的样子...然后,缩放后...钟面缩小,摆臂(绿线)也缩小,但看起来它围绕其中心点而不是表盘中心的支点缩放。我可以通过设置秋千的anchorPoint来解决缩放问题,使其向一端而不是中心缩放...swing.anchorPoint=CGPointMake(0,0.5);但这样做会导致钟摆不摆动。(我想是因为物理力被施加到swing的anchorPoint上,如果我将它移到一端,它就会在固定的pinanchor上)。我怎样才能使ARM向支点缩放并仍然允许它摆动?这是代码...//inmySKSceneClockFace*face=[
我正在尝试创建一个类似马里奥博士的简化游戏,其中我有一个药丸形状的物体,每一半都有自己的颜色。药丸可以堆叠在一起,我需要通过碰撞检测找出两种相似颜色是否发生碰撞。我尝试了什么我创建了一个SKSpriteNode子类,我在其中生成了一半带有颜色的药丸,并在我的场景中生成了两个。我将它们彼此靠近放置,并在它们之间创建了一个固定关节。问题是我无法将它们当作单个节点来旋转(there'sanopenquestionregardinthisissue)我创建了两个SKSpriteNode子类。第一个就像上面的那个,返回半颗药丸,但不是从场景中调用,而是从第二个子类中调用,它将药丸作为单个节点返回
我有一个图像应该多次直接添加到场景中(例如墙壁)。为此,我想出了一个简单的算法来改变x和y坐标。funcaddBackground(){bg=SKSpriteNode(imageNamed:"background")letfieldsX=5letfieldsY=8varxPos=CGFloat()varyPos=CGFloat()letfieldsWidth=screenWidth/CGFloat(fieldsX)letsumField=fieldsX*fieldsYbg.size=CGSize(width:fieldsWidth,height:fieldsWidth)for(vari
我设计了我的程序,以便每次用户触摸屏幕时,Sprite的图像和位置都会发生变化。我希望能够制作一个SKSpriteNodes数组。我见过similarpost,但他们使用了for-in循环。是否可以在初始化时创建一个SKSpriteNode?GameScene:SKScene{//makeanarrayofimagesthatyouwillpossiblychangeinthefuture//callstheimageletdad=SKSpriteNode(imageNamed:"dad0")varimageName="dad"letmoveLeft=SKAction.moveByX(
我已经尝试解决这个问题很长一段时间了——我有一款游戏具有简单的平台游戏物理原理,其中玩家掉落到一个block上,从而阻止他掉落。这是可行的,但是玩家停止的位置与实际对象/Sprite节点所在的位置之间存在明显的差距。这是一个屏幕截图,它应该是不言自明的:classGameScene:SKScene{overrideinit(){super.init(size:UIScreen.mainScreen().bounds.size)self.physicsWorld.gravity=CGVector(dx:0,dy:-9.8)}requiredinit?(coderaDecoder:NSCo