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前端和unity对接

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javascript node module.exports/require() 前端代码

我一直在研究使用像SVGO这样的库能够在前端清理用户提交的SVG代码。SVGO是一个基于node.js的库,通常在后端运行,所以我一直在努力思考如何将SVG代码从前端发送到后端,然后将清理过的代码反刍到前端。正是在我试图弄清楚这一点的时候,我检查了他们的webappexample,经检查,在链接脚本中运行代码,我通常会在前端的后端看到这些代码。特别是,它们的许多函数都具有签名(fullscript):1:[function(require,module,exports){"usestrict";varloadScripts=require("./load-scripts"),...mo

javascript - 如何测试前端 JavaScript 库并与 Travis 集成?

我已经尝试过使用Jasmine或Mocha测试NodeJS库,但我不知道如何测试前端项目。我在网上找到了教程,但所有内容都在工作流程中包含一个任务管理器,我想知道如何在没有任务管理器的情况下执行此操作。我发现以下问题与我要问的很接近:UsingTravis-CIforclient-sideJavaScriptlibraries?就我而言,我正在使用Jasmine并且已经设置了JasmineSpecRunner.html、Jasmine库和spec/mylibSpec.js。当我在浏览器上运行SpecRunner.html时,测试通过了。现在,我如何将它与Travis集成,没有Grunt

javascript - 如果将前端代码分组有助于减少请求,为什么不将更多网站写在一个 html 文档上?

我想我想问的是,如果将JavaScript分组被认为是一种好的做法,为什么没有更多的网站将JavaScript和CSS直接放入一个HTML文档中? 最佳答案 whydon'tmorewebsitesplacetheJavaScriptandCSSdirectlyintooneHTMLdocument单个文件缓存。外部文件具有被缓存的优势。由于脚本和样式很少更改(静态)和/或在页面之间共享,因此最好将它们与页面分开,使页面更轻便。与其下载500kb的嵌入JS和CSS的页面数据,为什么不加载5kb的页面,并从缓存中加载495kb的JS和

【Ruby 2D】【unity learn】抬头显示血条

说起游戏开发,大家一般会觉得控制角色移动和制作血条哪个难呢?或许都会觉得血条比较难吧。是的,正是如此。那么我们让我们来看看血条该怎么做吧 这是效果图受伤后是这样的首先是创建一张Canvas画布这个画布会很大 相比之下我们的小地图就显得微不足道了随后我们创建两个image元素将图片放入sourceimage中就行了我这里图方便就直接把头像作为子元素挂载在这个状态栏上了 注意先后排布好就行随后我们要做的是创建一个image对象,然后搜索Mask组件 变为Mask,然后我们创建子对象image这个是血条我们就叫它HealthBar然后会是这个状态注意蓝色血条里image中的imageType改为Si

Unity-WebGL基于JS实现网页录音

   因为该死的Unity不支持WebGL的麦克风,所以只能向网页借力,用网页原生的navigator.getUserMedia录音,然后传音频流给Unity进行转AudioClip播放。   还有一点非常重要:能有同事借力就直接问,厚着脸皮上,我自己闷头两天带加班,不如同事谭老哥加起来提供帮助的俩小时,很感谢他,虽然是他们该做的,但我一直没提出,而且我方向错了😂😂😂版本:Unity:2021.3.6f1Github库:UnityWebGLMicrophone相关代码Unity端的.cs .jslib和WebGL端的.js..jslibWebGLRecorder.jslib这个需要放在Unit

在Android中Unity3D透明背景的实现

在Unity中,可以通过Window->Rendering->lighting->在属性面板中选择Environment,修改SkyboxMaterial为None来去掉天空盒。但去掉天空盒的效果是这样的:这样的效果明显不是预期的效果。去掉天空盒并不代表背景被透明,还需要设置Camera的背景。需要设置黑色透明度0,即ARGB为(0,0,0,0)。透明度不为0则无法实现透明效果。修改透明度后再导入Android中,运行的效果是这样的:奇怪,明明修改了透明度但没效果。其实设置透明度为0后即可在Android的Surface设置背景透明。在2021版Unity导出的AndroidLib源码中,在U

Unity Error 打AssetBundle时出现 An asset is marked with HideFlags.DontSave but is included in the build

出现这种情况的原因是因为项目中有些资源被脚本设置了hideFlags属性为DontSave解决方案:全局搜索脚本hideFlags看看有没有代码设置资源的地方。类似图中 如果出现hideFlags=HideFlags.DontSave;这种用法就查找这个脚本设置哪个资源。此时我们需要将这句代码去掉,然后找到资源写个编辑器脚本将该资源的hideFlags属性改为None: 一般容易出问题的是材质球或者图片等,因为上面代码只要被运行过一次,会直接导致资源的属性被保存到项目工程内的资源mate文件中。这样打资源包的时候就会出现问题。总结:最快速的方法是写个编辑器脚本查找所有资源(资源太多,可以只查找

javascript - 如何在node.js ejs模板中将变量从后端传递到前端

我这样渲染我的页面:response.render('index',{data:list//the`list`isanarrayvariable});在首页,我想将数据存储为globe变量,所以我尝试了:window.app=但结果是:window.app=[objectObject],[objectObject],[objectObject]那么我怎样才能以正确的方式做到这一点呢? 最佳答案 您可以将数据字符串化为JSON,它是javascript的子集,并将被解析为准确的数据结构。也可以使用以确保您的javascript不会被转

javascript - Flex vs ExtJS 用于内部系统前端,它们的优缺点是什么?

回顾一下我刚刚构建的一个内部系统,常见的服务器/页面模型,在一些UI组件中少量使用了Ajax。我不确定我是否对最终结果感到满意,因为我们似乎在前端花费了太多时间。不喜欢在样式设计上遇到所有麻烦并确保CSS正常工作。所以我开始思考,前端有没有更好的工具?Flex和ExtJS如何比较?也许在这些领域?学习曲线功能布局(不维护CSS)易于实现可测试性(Javascript与Actionscript中的TDD?)性能可维护性请不要关闭这个,我只是向在Flex、ExtJS或两者都有经验的ppl寻求反馈。谢谢大家! 最佳答案 我将从我的执行摘要

Unity AssetPostProcessor资源导入规范自动化脚本(Presets)

1.AssetPostProcessor之OnPreprocess和OnPostprocess区别:磁盘上的资源,并不是Unity使用的资源。在编辑器模式下,Unity会把我们放进去的外部资源Asset转换成一种Unity内部格式的资源,存储在Library/metadata路径下对应该Asset的GUID命名的文件,这个过程就是资源导入。AssetPostProcessor是一个编辑器类,用来管理资源导入,当资源导入之前和之后都会发送通知,可以根据不同的资源类型,在导入之前和之后做不同的处理,来修改Untiy内部格式资源。一般我们通过这个类中OnPreprocess和OnPostproces