个人学习笔记,如有错误、疑问、建议,欢迎留言。声明:本文不得以任何形式进行转载。 前言:在Unity中,有时需要导出资源包(.unitypackage)用于数据迁移等,除了可以使用Unity中的ExportPackage之外,还可以通过代码来导出资源包。一、传统的导出资源包的方式 操作步骤: 1、在Project界面中选择想要导出的资源 2、右键,选择ExportPackage...选项 3、选择Export...选项(IncludeDependencies选项不要勾选上,因为Unity会把一些毫无关系的脚本也依赖进来) 4、选择路径,保存二、使用代码导出资源包 直接附上代码:usingUni
自去年Unity收购了Wētā和Ziva等艺术工具起,如何将这些前沿工具整合进Unity编辑器,赋能创作者的创作流程,就成为了我们工作的重点。近期,Unity发布的全新实时3D炫技之作《Lion》给出了答案。《Lion》是Unity艺术工具又一关键里程碑,该作首次集结了WētāDigital、Ziva、SpeedTree、SyncSketch和UnityEditor的艺术工具,让艺术家、开发者们能够实现比真实还真实的实时高清图像。原离线演示的资产是由MonsterEmporiumAnimationSchool的学生制作的,包含还原真实尺寸、使用ZivaVFX生物力学弹性体解算器模拟的躯体柔软的
目录一、世界坐标系与本地坐标系二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec)三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec)四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec)五:示例一、世界坐标系与本地坐标系 世界坐标很好理解,就是模型的transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。 每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标
一、介绍一下vercelvercel是一个站点托管平台,提供CDN加速,同类的平台有Netlify和GithubPages,相比之下,vercel国内的访问速度更快,并且提供Production环境和development环境,对于项目开发非常的有用的,并且支持持续集成,一次push或者一次PR会自动化构建发布,发布在development环境,都会生成不一样的链接可供预览。但是vercel只是针对个人用户免费,teams是收费的首先vercel零配置部署,第二访问速度比github-page好很多,并且构建很快,还是免费使用的,对于部署个人前端项目路、接口服务非常方便vercel类似于git
🐱个人主页:不叫猫先生🙋♂️作者简介:前端领域新星创作者、阿里云专家博主,专注于前端各领域技术,共同学习共同进步,一起加油呀!💫系列专栏:vue3从入门到精通、TypeScript从入门到实践📢资料领取:前端进阶资料以及文中源码可以找我免费领取🔥前端学习交流:博主建立了一个前端交流群,汇集了各路大神,一起交流学习,期待你的加入!(文末有我wx或者私信)目录前言一、vue自定义指令directive讲解二、基于DOM的实现方式1.思路整理2.新建index.vue3.新建`directives`文件4.在`directives`文件下创建`index.ts`文件5.在`main.ts`中全局引
GPT-4是OpenAI发布的最新一代语言模型,于2023年3月14日正式发布,并通过API和ChatGPTPlus平台向用户开放。微软也证实,在GPT-4正式发布之前,就已经在部分版本的Bing中使用GPT-4技术。本文旨在对使用GPT-4技术的NewBing进行中立、专业的使用评测,探讨其使用体验的变化。界面与限额早于2月26日小编获得Newbing试用资格,届时Newbing初体验并不理想,限制多,例如对话只能持续5条自动终止,对话字符受限,生成效果不尽如人意。然而今日对接GPT-4全新bing额度扩充至15条,且对话字数扩容至2000字。Newbing提供了三种模式选项,即创造力、平衡
一、乱花迷人眼我就是被迷的那双眼。有时候需求来了,用熟悉的套路进行开发,确实很节省时间也能保证功能的稳定,但是这些开发的惯性无形中阻碍了我对技术的探索。我一直想改造详情页,解放重复功能开发的劳动力,但是详情页一眼望都是内容平铺,好像并没有什么可做的代码设计。后来我拨开繁花,发现详情页的组件化不必想的过于复杂,后台系统风格统一即可。因为大部分的详情页面是内容的展示,偶尔会出现少量的操作功能。将风格统一的部分进行组件化处理,操作功能使用回调函数放回当前页面,避免组件里做过多的业务逻辑。看,这不就成了。项目基于React框架开发的,所以代码写法是JSX语法,组件开发使用的hooks函数式组件,UI框
文章目录环境问题解决另一个曲线救国的方法-FBXExporter+ModelImporter.isReadable=false更好的方式:SerializedObject,SerializedProperty的方式最近很忙,想写的BLOG都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下搬砖日志环境unity:2020.3.37f1pipeline:brp问题因为之前搜索、购买、使用了各式各样的LOD插件、工具发现这些工具基本上都是导出:*.asset的网格文件而且Mesh的Read/Write=true对主存负担是有所增加的如下图解决为了节省运行时主
文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添