我在发送大于15GB的文件时遇到数据传输速率问题。我有3台服务器和一个客户端。从客户端向服务器发送文件时,我将文件分成block(每个block通常为256MB),每个block在2个服务器上复制。复制发生在管道方法中。发送block时,每个block被切成更小的数据包(每个数据包通常为128KB),发送到服务器,并在服务器端合并存储在硬盘中。这里一切都很好。我以5GB的增量测试了5GB到50GB文件的系统。所有文件的平均写入速度约为600MB/秒。见下表。这里我是和HDFS比较的。从服务器读取相同文件时会出现此问题。文件分布在多个服务器上。例如,我可以从server1读取block1
有没有人遇到过这种情况?我们的UITest现在执行时间比以前长得多。每个点击或滚动动画之间似乎都有很长的停顿。有时会出现随机测试失败,因为如下所示的错误:AssertionFailure::0:UITestingFailure-FailuregettingsnapshotApple是否在Xcode8中加入了某种我可能不知道的设置?或者我该如何解决? 最佳答案 单击方案。那是左上角的第3个元素。取消选中“收集覆盖率数据”和“调试可执行文件”按关闭并运行。:)希望对您有所帮助。 关于ios-
在swift中为spritekit使用自定义ttf字体时,我在转换时遇到了问题。我意识到,当我第一次使用下面的代码时,我的应用程序变得迟钝和缓慢。有什么办法可以解决这个问题吗?是否有任何示例或提示?letloadLabel=SKLabelNode(fontNamed:"Silom")loadLabel.text="Loading....."loadLabel.fontSize=30loadLabel.fontColor=SKColor.whiteColor()//loadLabel.position=CGPoint(x:self.size.width/2,y:self.size.hei
我正在尝试创建一个街机游戏,其中球以恒定速度移动并且不受重力或摩擦力的影响。所以我将球创建为SKShapeNode并将其linearDamping和friction设置为0。我还将游戏场景设置为没有重力。但是在玩的时候,如果球以低角度撞到另一个形状节点(一个圆),它就会减速。球的restitution为1,allowsRotation为false。我通过在游戏开始时施加一个随机方向的脉冲来保持球移动。 最佳答案 这可能不是最理想的修复方法,但您可以将对象每次更新的固定速度设置为特定值,即您的恒定速度。解决此问题的另一种方法是在碰撞委
我有一个使用Sprite-Kit和Swift的游戏,我在其中生成从屏幕顶部落到屏幕底部的随机圆圈。启动游戏时,它一开始运行得很好(大约60FPS或更低),但随后FPS逐渐下降,游戏变得非常慢......我不明白为什么FPS随着时间下降(节点数量保持在8-10左右,因此当它们离开屏幕时会被删除)——我在iOS模拟器和实际设备上测试过它,有什么想法吗?我已经检查过,问题不是来自内存泄漏。另外,我只使用一个ViewController。我认为可能导致此问题的唯一功能是这个,但我不知道为什么:/*Functiontogeneratesinglerandomcircle*/funcgenerat
我的应用程序在启动时加载了一堆音频剪辑。它使用java.applet.Applet.newAudioClip(URLaudioFileURL)加载同一文件夹中的文件。我可以看到这个函数基本上是一个包装器来获取JavaSoundAudioClip对象直到昨天,我用JDK7编译了JAR,并用JRE版本7update45启动它。然后我更新到版本8update31。现在,每个音频的加载时间比以前长十倍(以前是每个0.2秒,现在是2到3秒)同样的行为发生在不同的硬件配置上。操作系统为64位Windows7,Java7和8运行环境均为32位。深入调试,我发现最慢的方法是AudioSystem.ge
好的,所以我们正在开发一个与网络相关的应用程序,用户可以在其中上传自己的python脚本来决定算法。我们的代码包含c和cython以及python模块。由于避免延迟、内存占用和最少的处理对我们来说至关重要,我们想知道关闭垃圾收集并自行处理内存释放是否明智且有效(性能方面)。 最佳答案 让语言做它想做的事,如果你发现你有实际问题,回来发帖。否则就是过早的优化。 关于python-垃圾收集会让python变慢吗?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
所以我在处理Python中的for循环时遇到了一些麻烦-据我所知,它们随着时间的推移变得越来越慢。我在范围内的范围内循环,随着时间的流逝,循环明显变慢。如果重要的话,这是在游戏引擎内部完成的。谁能告诉我这是什么问题?这是一个简单的例子。forxinrange(xs):#xs,ys,andzsareallpre-determinedsizevaluesforzinrange(zs):foryinrange(ys):vp=[x*vs,y*vs,z*vs]v=Cube(vp)这个过程的初始速度很好,但随着时间的推移,循环变慢了。我知道它与游戏引擎的Rasterizer不同,因为当循环完成后,
当我遇到这个怪癖时,我只是在胡闹。我想确保我没有疯。以下代码(适用于2.x和3.x):fromtimeitimporttimeitprint('gen:%s'%timeit('"-".join(str(n)forninrange(1000))',number=10000))print('list:%s'%timeit('"-".join([str(n)forninrange(1000)])',number=10000))在同一台机器上每个版本运行3次。注意:我将计时分组在同一行以节省空间。在我的Python2.7.5上:gen:2.37875941643,2.44095773486,2
我一直在使用HTML5Canvas,我注意到一些我无法在线找到解决方案的问题。这是我正在玩的简单代码drawclear(function(){varcanvas=document.getElementById("canvas");varcontext=canvas.getContext("2d");$("#draw").bind("click",function(){for(vari=0;i每次我按下绘图,它完成的速度似乎呈指数级减慢。谁能知道为什么会这样?它通过IE减慢最多。Chrome似乎在每次点击绘图时都可以更快地完成它,但您仍然可以肯定地注意到速度降低了。