我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添
调用Socket.Shutdown、Socket.Close和Socket.Disconnect后,Socket.ReceiveAsync似乎没有中止。尝试重用ReceiveAsync调用中使用的SocketAsycEventArgs对象(在文档中作为最佳实践建议)会导致错误:AnasynchronoussocketoperationisalreadyinprogressusingthisSocketAsyncEventArgsinstance我必须做什么才能让ReceiveAsync释放它对这个SocketAsyncEventArgs实例的控制?编辑:我通过标记一个待处理的接收并且在
我开发了一个可以在在线和离线模式下工作的WindowsC#应用程序。在联机模式下,它连接到SQLServer。在离线模式下,它连接到本地数据库。我使用MicrosoftSyncFramework2.1按需同步2个数据库。到目前为止,我一直使用SQLServer的LocalDB实例作为本地数据库。但是在我的应用程序安装过程中自动设置系统是一件很痛苦的事情。所以我想使用非常容易分发的SQLServerCompact3.5或4.0(在单个文件中)。但我什至无法编译CompactDB的配置代码:DbSyncScopeDescriptionscopeDesc=newDbSyncScopeDesc
我一直在尝试实现一个支持ReadAsync和WriteAsync的Stream,并考虑到documentation的冗余性,我正在努力了解如何正确执行此操作。具体来说,关于流的光标位置。问了一个类似的问题here和here关于旧的BeginRead函数。该函数的文档似乎表明,在任何挂起的异步操作完成之前,不应再次调用BeginRead。鉴于BeginRead现在已弃用nolongerrecommendedfornewdevelopment并且Stream可能已被显着改变以实现新的Async功能,事情再次不清楚。(编辑:通常这种警告意味着新函数被直接实现,旧函数调用新函数并且仍然存在只是
MongoDB同步,关键在于要有复制集,由复制集同步到ESElasticSearch:版本6.3.2Kibana:6.3.2(可以理解为ES的可视化管理工具)MongoDB:版本6.0.2ElasticSearch,Kibana下载:(中文社区)https://elasticsearch.cn/download/MongoDB下载:https://fastdl.mongodb.org/windows/mongodb-windows-x86_64-6.0.2-signed.msiMongoDBCompass下载:https://downloads.mongodb.com/compass/mong
我在C#中有以下内容publicstaticvoidMain(){varresult=Foo(newProgress(i=>Console.WriteLine("Progress:"+i)));Console.WriteLine("Result:"+result);Console.ReadLine();}staticintFoo(IProgressprogress){for(inti=0;iMain的一些输出是:第一次运行:Result:1001Progress:4Progress:6Progress:7Progress:8Progress:9Progress:3Progress:0P
我正在尝试使用异步功能实现一个名为ReadAllLinesAsync的方法。我已经生成了以下代码:privatestaticasyncTask>FileReadAllLinesAsync(stringpath){using(varreader=newStreamReader(path)){while((awaitreader.ReadLineAsync())!=null){}}returnnull;}privatestaticvoidMain(){ButtonbuttonLoad=newButton{Text="LoadFile"};buttonLoad.Click+=asyncdel
我正在熟悉多播等。使用了2个主要示例:使用Socket和Bind()UDPClient.JoinMulticastNetwork()一个指定LeaveMulticastGroup和另一个bindingandJoiningwithnoLeaveMulticastGroup()Multicasting的2种方式有什么区别,哪个更好用? 最佳答案 区别在于使用UdpClient之间的抽象级别。使用sockets在较低级别上分类和管理您的多播和multicastoption.如果您使用UdpClient,那么您无需担心套接字和多播选项,因为
我们的高吞吐量应用程序(~1gbps)受益于较大的ReceiveBufferSize和SendBufferSize。我注意到在我的机器上我可以有100MB的缓冲区大小,没有问题,但在一些客户端和测试机器上,最大值略高于10MB,而且似乎是可变的。是否有任何方法可以查询系统的最大tx/rx缓冲区大小。 最佳答案 实际上对于高性能网络SO_RCVBUF和SO_SNDBUF根据KB181611,选项应设置为0以避免缓冲区复制:IfyouusetheSO_RCVBUFandSO_SNDBUFoptiontosetzeroTCPstackre
mysql数据同步到elasticsearch数据解决方案问题场景1.分库分表后多关联或者多条件查找效率低下,例如2b场景的查询,导出等需要多条件查询,继续用分库分表话效率低下。2.数据量太多需要转移非关系型数据库elasticsearch存储3.其他数据转移场景等这两种场景都涉及到mysql数据同步到es数据解决方案,解决起来分总体两步走,一是存量数据的同步,二是增量数据的同步。这里利用的是canal的方案去同步数据,方案如下图所示这个是不停机的方案,首先同时开启存量的数据的导入和增量数据的监听,待存量数据导入完成,开启java服务消费mq消息,对数据进行更新或者插入,若数据存在则进行更新,