我正在使用带有Swift的Sprite工具包来测试用手指绘制的线条。代码:overridefunctouchesBegan(touches:NSSet!,withEventevent:UIEvent!){touch=touches.anyObject()asUITouch!firstPoint=touch.locationInNode(self)}overridefunctouchesMoved(touches:NSSet!,withEventevent:UIEvent!){vartouch=touches.anyObject()asUITouch!varpositionInScene
我正在使用SceneKit,但遇到一个问题:如何从SCNGeometryElement对象中提取数据?我使用这种方法:-(void)geometryElements:(SCNNode*)node{for(intindexElement=0;indexElement结果不好:2015-04-1015:10:25.183IKTest[1234:244778]currentelement:14539995-1068223968-3792867782015-04-1015:10:25.183IKTest[1234:244778]currentelement:14737374-106822396
我过去做过一些3d图形。当您移动或旋转SceneKitSprite时,它会自动更新其平移矩阵,还是您必须自己制作?“position”和“eulerAngles”都是……绝对的属性吗?例如,如果我在spritekit中并将平移设置为(1,0),它将位于相对于原点的那个点。如果我将z轴旋转设置为90,它将旋转90度。如果我增加翻译(使用+=)x,它将开始排成一行。如果增加zRotation,它也会旋转。在场景套件中,如果我对平移和欧拉角值做类似的事情,它们会做同样的事情吗?此外,加速度计究竟认为它在测量什么,就像某个时期内的运动量?所以基本上是设备所在的两个同时点之间的增量。是的,这个问
我只是想知道如何从场景中移除SKSprite节点。这是我目前所拥有的:overridefunctouchesBegan(touches:NSSet,withEventevent:UIEvent){/*Calledwhenatouchbegins*/fortouch:AnyObjectintouches{letlocation=(touchasUITouch).locationInNode(self)iflettheName=self.nodeAtPoint(location).name{iftheName=="monster"{monster!.removeFromParent()}}
如果我试图在屏幕的2个定义区域中生成敌人(顶部和底部中间有一个它们无法生成的区域),我该如何防止它们生成在每个区域的顶部或太靠近每个区域其他。我的sprite在屏幕上相对较小,我在这里找到的唯一建议是创建一个可能的位置数组,每次使用其中一个位置时将其从列表中删除,但首先我不知道那会是什么样子,其次,我有很多可能的位置,因为我正在使用5px高Sprite,我希望他们能够在该区域清除后重生。我选择顶部或底部的方法只是选择一个随机数1或2,这取决于我有2个函数使它们位于顶部或底部。我只需要没有2个对象在一个球的直径范围内生成。有什么想法可以将其整合到我的产卵中吗?编辑://Createyou
这是我想要实现的:星星随机生成,调整一个小点图像的大小,看起来“星星在随机位置发光”。几周前我才开始使用Swift,我正在做这个很酷的游戏项目,这可能是一个很棒的功能,我相信其他一些用户也可以使用并回答这个问题。有什么想法吗?编辑:很抱歉成为这样的新手。 最佳答案 考虑使用CAEmitterLayer,已记录here.这很简单。如果您有疑问,我已经将SpriteKit,甚至OpenGL与标准的CoreAnimation结合起来,没有任何问题。 关于ios-Sprite套件/Swift星星
我已经构建了一个应用程序,我即将完成我的项目。而且我需要在我的应用程序中以pdf文件的形式添加印记(法律原因),我认为这没问题。但我无法弄清楚我需要做什么才能获得关闭按钮来关闭PDF文件..我的代码:@IBActionfunctest(_sender:Any){letpdfView=PDFView()pdfView.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints=falseview.addSubview(pdfView)pdfView.leadingAnchor.constraint(equalTo:view.safeAreaLayoutGuide.
我在游戏加载时在我的ViewController中初始化了大约30个动画纹理,如下所示:fori=0;i基本上,我将所有动画放入一个数组中,这样我就可以轻松访问它们。在游戏过程中,这些动画中的每一个都会出现很短的时间,当我不需要它们时,我使用.removeFromParent()将其删除,但问题是它仍然保留在设备的内存中因此,一旦大约15-20个动画出现在游戏中并进入内存,它就会达到大约450-500MB,并导致游戏在iPhone4和4s上崩溃。有谁知道我怎样才能真正从内存中删除该动画,以便它不再需要时不再占用空间? 最佳答案 Sp
我正在尝试修改Google提供的设备上文本识别示例here让它与实时摄像头一起工作。当将相机放在文本上时(与图像示例一起使用),我的控制台在最终耗尽内存之前在流中生成以下内容:2018-05-1610:48:22.129901+1200TextRecognition[32138:5593533]从VisionTextDetector的GMVDetector返回的空结果。这是我的视频采集方法:funccaptureOutput(_output:AVCaptureOutput,didOutputsampleBuffer:CMSampleBuffer,fromconnection:AVCap
我目前正在尝试将测试游戏放在SpriteKit中。我有一些代码使用一对尺寸为200*572的PNG图像创建一block地面。lettextures=[SKTexture(imageNamed:"GrassAni1"),SKTexture(imageNamed:"GrassAni2")]for(vari=0;i输入我的问题。这是Xcode文件查看器中我的Sprite的特写:这是游戏运行时的样子:游戏中的Sprite似乎是抗锯齿的,因此看起来很模糊。如何防止这种情况发生并使游戏看起来像原始图像一样清晰? 最佳答案 您需要将SKTextu