我用这段代码测试了它们(在VisualStudio2010sp1上):#include#include#include#include#includeintmain(){clock_ttime;intLOOP=(1my_map;std::unordered_mapmap_unordered_map;std::hash_mapmy_hash_map;time=clock();for(inti=0;i!=LOOP;++i){my_map[i]=i;}std::cout结果很奇怪:在调试中:map:0.289无序map:10.738HashMap:10.58按任意键继续。..在发布中:map
我们有一个工具可以在头文件中生成一个类,该文件是用硬编码数组生成的。自动生成的值由使用自动生成值的实际实现继承。自动生成的示例:classMyTestAutoGen{std::vectorm_my_parameter1;std::vectorm_my_parameter2;...public:MyTestAutoGen(){SetDefaultValueFor_my_parameter1();SetDefaultValueFor_my_parameter2();...}voidSetDefaultValueFor_my_parameter1(){inttmp[]={121,221,33
我写了一些NaiiveGEMM代码,我想知道为什么它比等效的单线程GEMM代码慢得多。使用200x200矩阵,单线程:7ms,多线程:108ms,CPU:3930k,线程池中有12个线程。templatestaticMatrixmultiply(constMatrix&lhs,constMatrix&rhs,ThreadPool&pool){Matrixresult={0};Tasktask(pool);for(autoi=0u;i 最佳答案 我没有使用GEMM的经验,但你的问题似乎与各种多线程场景中出现的问题有关。使用多线程时,您
有时(在大约50%的运行中),EnumDevices需要5-10秒才能返回。通常它几乎是即时的。我找不到关于此类行为的任何其他报告。当事情变得如此缓慢时,可以通过观察stdout来分析:)这:std::coutEnumDevices(DI8DEVCLASS_GAMECTRL,MyCallback,NULL,DIEDFL_ATTACHEDONLY);std::cout似乎通过枚举设备卡在一个随机点-有时会在调用回调之前,有时会在调用回调之后,有时会在最后一次调用回调之后。这显然是一段简化的代码;我实际上使用的是OIS输入库(http://sourceforge.net/projects/
我正在创建类似于CUDA的东西,但我看到将内存从RAM复制到VRAM非常快,就像从RAM复制到自身一样。但是从VRAM复制到RAM比从RAM复制到VRAM慢。顺便说一下,我正在使用glTexSubImage2D从RAM复制到VRAM,使用glGetTexImage从VRAM复制到RAM。为什么?有没有办法提高它的性能,比如将RAM复制到VRAM? 最佳答案 将数据从GPU传输到CPU总是非常缓慢的操作。AGPU->CPUreadbackintroducesa"syncpoint"wheretheCPUmustwaitfortheGP
我们有48,16,703个这种格式的条目。1abc2def......4816702blah4816703blah_blah由于条目的数量很大,我担心std::map在插入期间会花费很多时间,因为它需要为每次插入做平衡。仅将这些条目插入map会花费大量时间。我在做map[first]=second;两个问题:1.我在这种情况下使用std::map是否正确?2.我按上面的方式插入是否正确。或者我应该使用map.insert()很抱歉没有做实验并写下绝对数字,但我们希望就我们做的事情是否正确达成普遍共识。此外,它们的键并不总是连续的..附言当然,稍后我们还需要访问该映射以获取与键对应的值。
我尝试在Linux机器上使用c++fopen、fwrite、fflush和fclose函数创建大约4GB的文件,但我观察到fclose()函数需要很长时间才能关闭文件,大约需要40-50秒).我检查了不同的论坛以找到这种缓慢的原因,按照论坛中的建议更改了代码,使用setvbuf()函数使无缓冲的I/O像write()函数一样。但仍然无法解决问题。totalBytes=4294967296//4GBfilebuffersize=2000;while(size上述问题的任何解决方案都会非常有帮助。谢谢,拉梅什 最佳答案 操作系统正在推迟
我正在打印多次计算迭代的进度,输出实际上是其中最慢的部分,但只有当我使用VisualC++编译器时,MinGW才能在同一系统上正常工作。考虑以下代码:#include#includeusingnamespacestd;#defineTO_SEC(Time)\chrono::duration_cast>(Time).count();constintREPEATS=100000;intmain(){autostart_time=chrono::steady_clock::now();for(inti=1;i现在使用MinGW(“g++source.cpp-std==c++11”)编译时得到
我测试了boost.geometry.index.rtree(boost1.59www.boost.org)和superliminal.RTree(http://superliminal.com/sources/sources.htm#C_Code)。令我惊讶的是,superliminal.RTree比boost.geometry.index.rtree更快。环境设置将相同的空间索引数据添加到superliminal.RTree和boost.geometry.index.rtree对象。测试相同的空间索引查询100次并获得消耗的时间。GCC版本是“gccversion4.4.62011
在我的程序中我想画很多球体。1st我为球体创建顶点和索引,然后将它们绑定(bind)到voa/vbo/ibo。之后我创建了1000个随机模型矩阵。现在我有两种绘制网格的方法。只需循环1000次调用glDrawElements的ModelMatrices列表。其中矩阵MVP在CPU上计算并像统一一样发送到着色器。将所有矩阵绑定(bind)到额外的VBO并将它们发送到着色器,就像“in”一样多变的。然后使用glDrawElementsInstanced调用一次。在测试程序中我绘制了1000个球体(大约2000万个顶点)当我使用第一种方法时,我得到大约27FPS,而第二种方法将性能降低到19