这个问题在这里已经有了答案:WhyarePythonProgramsoftenslowerthantheEquivalentProgramWritteninCorC++?(11个答案)关闭9年前。简单地在python和C++中运行一个近空的for循环(如下),速度有很大的不同,python慢了一百多倍。a=0foriinxrange(large_const):a+=1inta=0;for(inti=0;i另外,我可以做些什么来优化python的速度?(补充:我在这个问题的第一个版本中举了一个不好的例子,我并不是说a=1以便C/C++编译器可以优化它,我的意思是循环本身消耗了大量资源
我在C++中实现了以下中位数,并通过Rcpp在R中使用它://[[Rcpp::export]]doublemedian2(std::vectorx){doublemedian;size_tsize=x.size();sort(x.begin(),x.end());if(size%2==0){median=(x[size/2-1]+x[size/2])/2.0;}else{median=x[size/2];}returnmedian;}如果我随后将性能与标准内置R中值函数进行比较,我将通过microbenchmark获得以下结果>x=rnorm(100)>microbenchmark(m
constructor(publicnavCtrl:NavController,publicnavParams:NavParams,publicmodalCtrl:ModalController,privateafAuth:AngularFireAuth,privateafDatabase:AngularFireDatabase,publicfb:FirebaseService){this.getDefaults();this.selectedExercise=[];console.log("home");this.exercises=this.fb.getShoppingItems();co
我一直致力于直接使用v4l2在OpenCV中抓取相机图像。这工作得很好;这样我就可以抓取YUYV格式的高分辨率图像(理解帧率会下降)。我无法通过OpenCV实现来完成这项工作。从功能上讲,它工作得很好,但性能可能会好得多。由于这是我第一次直接使用v4l2,所以对我来说还是有点模糊。我一直在对所有相关部分进行计时,发现v4l2select方法花费的时间超过一秒。当我降低时间间隔时,选择方法花费的时间更少,但比出队花费的时间长得多(也是那一秒)。在其他功能中,相机被初始化,因此设置正确的格式等。我知道帧率会很低,没有压缩和高分辨率,但这是极低的。下面是抓图功能。我跳过了将缓冲区转换为Mat
在阅读这篇关于列表缓存有多不友好的博文后:http://www.baptiste-wicht.com/2012/11/cpp-benchmark-vector-vs-list/...我试图通过将实际对象放入每个节点(从而删除一个间接操作)来使指向对象的指针的std::list更加缓存友好,希望在缓存当前节点时,对象也会。但是,性能实际上下降了。这是我使用的代码:源代码和二进制文件:http://wilcobrouwer.nl/bestanden/ListTest%202013-8-15%20%233.7z#includeusingstd::list;listcase1;listcase
我想提出一个让我陷入困境的主题,并提出了一个关于齐::符号。这一切都始于我查看新的野兽图书馆并阅读atutorialexample它以一个从http路径猜测mime类型的函数开始扩展。我开始仔细观察,看到了这个:autoconstext=[&path]{autoconstpos=path.rfind(".");if(pos==boost::beast::string_view::npos)returnboost::beast::string_view{};returnpath.substr(pos);}();我花了一段时间才弄清楚这是一个IIFE在C++风格中,用于初始化ext,同时声
我有两个float标签。我需要将第一个选项卡中的元素乘以第二个选项卡中的相应元素,并将结果存储在第三个选项卡中。我想使用NEON来并行化float乘法:同时进行四个float乘法而不是一个。我预计会有显着的加速,但我只实现了大约20%的执行时间减少。这是我的代码:#include#include#includeconstintn=100;//tablesize/*fillatabwithrandomfloats*/voidrand_tab(float*t){for(inti=0;i我运行以下命令进行编译:g++-mfpu=neon-ffast-mathneon_test.cpp我的CP
在VisualStudio2005下,我们有一个包含195个cpp文件的库,构建发布版需要大约2分钟,调试版构建需要大约6分钟。我一直认为发布构建应该因为优化而需要更长的时间。为什么调试构建比发布花费的时间长得多?有没有办法加快我们的调试构建速度,使其与发布速度一样快?我们确实有相当数量的boost/STL代码。 最佳答案 最佳猜测:调试版本受I/O限制,而发布版本受处理器限制(在本例中)。我们已经对我们的构建系统进行了广泛的基准测试——许多大型项目,一些小型项目。DEBUG构建写出大量*.pdb信息、更大的*.obj文件(用于额外
Unity在有些时候导出项目工程的时候速度很慢,有些时候特别慢(七八个小时甚至更多),尤其针对URP管线的项目,将大量时间用在了shader的处理上,虽然对于游戏优化来说特别重要,但有时候真的很费时间,而且在到处过程中系统资源被占满,完全无法做其他工作。一般URP在第一次Build项目的时候会花费数小时,但之后一般就在几十分钟内,因为Unity会使用前一次的缓存加速,只重新处理发生变动的部分。如果之后时间还是过长,那十有八九有问题。。解决方法之一分为两种情况:导出时间极长(5小时以上):一般来说这种情况可能是项目文件出现了问题,尝试删除或重新导入可能导致问题的素材和package;实在无法解决
在我当前的项目中,我需要对大型数据数组进行操作。所以我做了一个愚蠢的测试来检查哪个更好,但是在尝试下面的代码时我发现动态数组比静态数组慢得多,为什么这样呢?还是我做错了什么?这里是代码(我从这里删除了vector(执行等于动态)和增强数组(等于静态))结果:静态8,动态7493#include#includeusingnamespacestd;usingnamespaceboost;doublearr_time;doubledarr_time;voidarrr(){intarr[100000];LARGE_INTEGERstart,end;QueryPerformanceCounter