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unity如何添加自定义HID设备,自己开发的手柄如何支持unity。

最近在做毕业设计,涉及到HID设备接入unity。HID设备配置当你想用单片机自己开发一个HID手柄时,网上可以找到比较多的教程,这里有一个大佬出的stm32的教程使用cubeMX软件配置游戏控制器_哔哩哔哩_bilibili我是用stm32做的,当你成功配置手柄接入windows后,控制面板可以看到你的设备​编辑切换为居中添加图片注释,不超过140字(可选)这是我的设备,我们先打开看看​编辑添加图片注释,不超过140字(可选)这里我的报告描述符自定义手柄只有两个轴,就是x和y两个轴轻轻滑动自定义手柄传感器可以看到两个轴的输入是正常的,到此为止我们的自定义HID手柄配置完成,下面我们看看怎样把

unity如何添加自定义HID设备,自己开发的手柄如何支持unity。

最近在做毕业设计,涉及到HID设备接入unity。HID设备配置当你想用单片机自己开发一个HID手柄时,网上可以找到比较多的教程,这里有一个大佬出的stm32的教程使用cubeMX软件配置游戏控制器_哔哩哔哩_bilibili我是用stm32做的,当你成功配置手柄接入windows后,控制面板可以看到你的设备​编辑切换为居中添加图片注释,不超过140字(可选)这是我的设备,我们先打开看看​编辑添加图片注释,不超过140字(可选)这里我的报告描述符自定义手柄只有两个轴,就是x和y两个轴轻轻滑动自定义手柄传感器可以看到两个轴的输入是正常的,到此为止我们的自定义HID手柄配置完成,下面我们看看怎样把

SteamVR 2.x 手柄射线与3D物体交互(9)

UI模块在前面已经讲完了,从本章开始,会着重介绍手柄与3d游戏物体之间的交互,我们平时项目开发,最常用的就是手柄射线点击物体、手柄触碰以及手柄拾取物体,先来聊聊射线点击物体。沿用的思想我们之前有说过,利用SteamVR_LaserPointer组件的PointerIn、PointerClick、PointerOut,来监听射线进入物体、点击物体、离开物体,这样就可以实现射线与3d物体的交互,直接上干货。一、前期准备新建场景,删除默认相机,将Player拖拽进入场景内新建Plane,修改为Floor,上一个黑色材质球,Transform信息如下:场景内随意添加两个Cube,将其命名为CubeA、

SteamVR 2.x 手柄射线与3D物体交互(9)

UI模块在前面已经讲完了,从本章开始,会着重介绍手柄与3d游戏物体之间的交互,我们平时项目开发,最常用的就是手柄射线点击物体、手柄触碰以及手柄拾取物体,先来聊聊射线点击物体。沿用的思想我们之前有说过,利用SteamVR_LaserPointer组件的PointerIn、PointerClick、PointerOut,来监听射线进入物体、点击物体、离开物体,这样就可以实现射线与3d物体的交互,直接上干货。一、前期准备新建场景,删除默认相机,将Player拖拽进入场景内新建Plane,修改为Floor,上一个黑色材质球,Transform信息如下:场景内随意添加两个Cube,将其命名为CubeA、

Pico UnityXR中的手柄射线

PicoXR中的手柄射线前言​本文是继PicoXR中的输入事件博客的进一步补充,针对手柄的射线相关API进行解析,并以VR水果忍者为例子封装手柄射线的事件。手柄射线的获取XRRayInteractor关键脚本,由UnityXR提供的射线交互器脚本有关此脚本详细的API请参考官方UnityXR的手册ClassXRRayInteractor|XRInteractionToolkit|1.0.0-pre.8(unity3d.com)下面介绍一些较为常用的获取射线和获取击中点的方式XRRayInteractorleftInteractor;//以左手的射线交互器为例//省略获取脚本的方法,根据名称标签

Pico UnityXR中的手柄射线

PicoXR中的手柄射线前言​本文是继PicoXR中的输入事件博客的进一步补充,针对手柄的射线相关API进行解析,并以VR水果忍者为例子封装手柄射线的事件。手柄射线的获取XRRayInteractor关键脚本,由UnityXR提供的射线交互器脚本有关此脚本详细的API请参考官方UnityXR的手册ClassXRRayInteractor|XRInteractionToolkit|1.0.0-pre.8(unity3d.com)下面介绍一些较为常用的获取射线和获取击中点的方式XRRayInteractorleftInteractor;//以左手的射线交互器为例//省略获取脚本的方法,根据名称标签

UE4 C++调用手柄震动

近期封装输入相关逻辑,简单归纳下。 蓝图实现内容界面右键Miscellaneous->ForceFeedbackEffect,创建力反馈对象并填写相关参数:然后在蓝图中用SpawnForceFeedbackatLocation调用这个力反馈配置文件,或是创建ForceFeedback组件,根据角色是否进入手柄震动区域来进行力反馈响应。 C++实现C++部分的手柄力反馈,包括PS手柄的亮灯颜色等,都可以在PlayerController中直接设置。//#include"GameFramework/ForceFeedbackEffect.h"//#include"Kismet/GameplaySt

UE4 C++调用手柄震动

近期封装输入相关逻辑,简单归纳下。 蓝图实现内容界面右键Miscellaneous->ForceFeedbackEffect,创建力反馈对象并填写相关参数:然后在蓝图中用SpawnForceFeedbackatLocation调用这个力反馈配置文件,或是创建ForceFeedback组件,根据角色是否进入手柄震动区域来进行力反馈响应。 C++实现C++部分的手柄力反馈,包括PS手柄的亮灯颜色等,都可以在PlayerController中直接设置。//#include"GameFramework/ForceFeedbackEffect.h"//#include"Kismet/GameplaySt

Linux 6.3 内核已合并 XPad 驱动,将支持八位堂 Pro 2 有线手柄

2月25日消息,Linux6.3内核将支持八位堂的Pro2有线手柄。在Linux6.3中,八位堂Pro2有线手柄作为Xbox360兼容设备类型,和必要的供应商/产品ID添加到XPad驱动程序中。八位堂Pro2有线手柄目前在京东官方售价为298元,通过常规HID驱动可以支持树莓派和“SteamOS”。不过该手柄支持多种手柄模式,在切换到X-Input模式会出现一些问题。有用户通过安装out-of-treexboxdrv驱动程序或其他out-of-tree补丁,来添加对Pro2有线手柄的支持。而在Linux6.3中,直接在XPad输入驱动程序中添加对该手柄的支持。在Linux6.3合并窗口期中,已

Linux 6.3 内核已合并 XPad 驱动,将支持八位堂 Pro 2 有线手柄

2月25日消息,Linux6.3内核将支持八位堂的Pro2有线手柄。在Linux6.3中,八位堂Pro2有线手柄作为Xbox360兼容设备类型,和必要的供应商/产品ID添加到XPad驱动程序中。八位堂Pro2有线手柄目前在京东官方售价为298元,通过常规HID驱动可以支持树莓派和“SteamOS”。不过该手柄支持多种手柄模式,在切换到X-Input模式会出现一些问题。有用户通过安装out-of-treexboxdrv驱动程序或其他out-of-tree补丁,来添加对Pro2有线手柄的支持。而在Linux6.3中,直接在XPad输入驱动程序中添加对该手柄的支持。在Linux6.3合并窗口期中,已