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【Unity100个实用小技巧】如何修改UI上材质的Shader

☀️博客主页:CSDN博客主页💨本文由萌萌的小木屋原创,首发于CSDN💢🔥学习专栏推荐:面试汇总❗️游戏框架专栏推荐:游戏实用框架专栏⛅️点赞👍收藏⭐留言📝,如有错误请指正📆未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------​​​​Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:​​​ Unity是行业领先的实时3D开发平台。包括游戏开发,电影,AR/VR,虚拟现实在内的所有创作者,可以将梦想照进现实。Unity提供了一套完整完善的软件解决方案,可用于创作,运营和模拟任何2D和3D的内容,进本全

3d max省时插件CG MAGIC功能中的材质参数可一键优化!

渲染的最终结果就是为了让渲染效果更加真实的体现。对于一些操作上,可能还是费些时间,VRay可以说是在给材质做加法的路上越走越远,透明度、凹凸、反射等等参数细节越做越多。对于材质参数调节的重要性大家都心里有数的。VRay材质系统的每一次加法和更加精细的操作步骤,就让本就不快的作图速度更加雪上加霜。当我们在VRay的工作环境中,为了让作品在自然环境和认为使用场景的影响下更有质感,一个场景所应用到的材质球最少也可能需要用到十几或者几十多,并且每个材质球还有各种材质参数需要调节,这个结果,让大多数人都是觉得这个工作量真的是费了一大波的时间。更别说有时想要用在网上下载到合并的模型,还会碰到一些材质设置这

Unity项目中查找所有使用某一张图片的材质球,再查找所有使用材质球的预设

废话少说,直接上代码。usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassFindDependencies:MonoBehaviour{staticboolm_bIsSaveFile=false;staticTextWriteHelperm_szMaterialList=newTextWriteHelper();staticTextWriteHelperm_szPrefabList=newTextWriteHelper();[MenuItem("Assets/FindImageDependencies")]staticvoidFindDepend(){m_

3Ds max材质制作教程:创建金、银、铜金属材质

推荐:NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景如果您不想完成本教程中的所有步骤,可以通过本教程底部的链接下载3DStudioMax的matlib(.mat)文件。注意:单击每个步骤中的缩略图可查看更大的屏幕截图,其中包括视口和用户界面的相关部分。步骤1创建一个新球体并将其放置在半径为30且线段为40的透视视口的中心,在左侧视口上向上移动球体,如屏幕截图所示。打开材质编辑器(从渲染菜单中选择或按M键)并将第一个材质分配给球体并将材质重命名为Gold24k。步骤2在材质编辑器中,单击“标准”按钮(名称“Gold24K”旁边),然后从列表中选择“光线跟踪”。将底纹类型更改为布林。步骤3

Unity通过代码切换材质

效果展示代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassMaterialSwitcher:MonoBehaviour{publicMaterialnewMaterial;//新材质privateMaterialoldMaterial;//旧材质privateRendererrenderer;//渲染器组件voidStart(){//获取游戏对象的Renderer组件renderer=GetComponentRenderer>();//保存旧材质oldMaterial=re

Unity使用TextMeshPro多字体和材质热更

最近Unity项目中使用到TextMeshPro做聊天,需要支持部分字体带描边,部分字体不带描边。想到的决解方案是:TextMeshPro支持多字体展示(具体可以查看组件的官方案例LinkExample),就做了两个字体一个是带描边的一个是不带描边的。但是有个问题是多出来的一个字体需要放在Resources目录下生效,为了决解这个问题查看了TextMeshPro组件字体加载的源码,可以采用对资源字体热更加载,再缓存到TextMeshPro组件的字体管理器中TMPro.MaterialReferenceManager.AddFontAssetBaseAssetAsyncLoaderloader=

阿诺德基础材质节点的连接

记录下学习Arnold基础材质的小知识点记录。1)Samples天光里的选项,提高数值可以减低噪点。下面是提高数值后两图对比,右边是数值提高后的。  2)下图是颜色贴图(Color),粗糙度贴图(Roughness),金属度贴图(Metalness),置换贴图(Height),法线贴图(Normal)在阿诺德基础材质aiStandardSurface里面分别对应的位置。 3)在Geometry选项里BumpMapping贴法线贴图。  要在属性里换成TangentSpaceNormals 4)接上图的属性里,一般导进来图片会默认R通道和G通道会默认翻转,可以去掉勾选,测试下渲染效果是否正确。 

Unity物理系统-物理材质-Collider碰撞体的弹力不够大如何处理

物理材质PhysicMaterial;当碰撞器发生碰撞的时候,具有该材质的游戏物体就会具有该材质的属性;Step1:在Project窗口下新建PhysicMaterial(命名为mat),并更改其弹力参数为1 Step2:在游戏物体的碰撞器属性的Material不留空,设为PhysicMaterial即可 Step3:Bounciness(弹力)调成1,最大只能是1 Step4:然后1还不够大如何办呢?就是把BounceCombine设为max,其他选项由大到小,max是最大力,也没有其他方法了Step4-2:假如还不够,只能自己写一个发射器了有在项目用,但贴出代码未必完整,请自行判断使用//

Unity制作二次元卡通渲染角色材质

Unity制作二次元材质角色  大家好,我是阿赵。接下来准备开一个系列,讲一下二次元卡通角色的渲染。  先来看看成品,我从网上下载了著名游戏《罪恶装备》里面的一个角色模型。在没有做材质之前,把贴图赋予上去,给一个Unlit材质,这个角色的样子大概是这样的:然后在充分利用了模型自带的贴图,并经过我自己对贴图和模型做了一些修改之后,得到的效果是这样的:可以放大看一下细节:  如果说是传统的卡通渲染,主要的特点是有2点:1、外描边2、硬边色阶化过渡  通过这两个特点,可以把一个3D的角色渲染到好像2D画出来的一样。但3D有动画上的优势,帧率高,动画流畅自由,这是纯2D角色很难做到的。  我这个例子,

在 3ds max 中创建逼真的镜像材质

推荐:NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景选项1.平面镜面材料步骤1首先,我们需要包含镜像对象和一个或多个镜像对象的场景。您可以在此处下载本教程中使用的场景,也可以使用您自己的场景和对象。对于第一个镜像选项,我们将镜像材质分配给对象MirrorPlane,顾名思义,它只是一个平面。步骤2按M键打开材质编辑器(或从渲染菜单中选择材质编辑器)并将第一个材质重命名为镜像。将材质拖动到场景中的MirrorPlane对象以对其进行分配。步骤3单击材质漫反射颜色旁边的贴图按钮(空白小方块)。从打开的材质/贴图浏览器中,选择平面镜像材质。步骤4如果使用了示例场景,请按C更改为摄像机的视图,