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材质库

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3ds max材质库操作

新建材质库单击“按名称搜索…”左边的三角形图标按钮,选“新材质库…”,输入材质库文件名,点击“保存”。 新建的材质库将在材质/贴图浏览器中显示。打开材质库单击“按名称搜索…”左边的三角形图标按钮,选“打开材质库…”,选择材质库文件,点击“打开”。 将场景材质栏中的材质复制到材质库在场景材质栏中右击材质,在出现的菜单中选“复制到”,再单击材质库。将材质库中的材质复制到其它材质库在材质库中右击材质,在出现的菜单中选“复制到”,再单击材质库。保存材质库操作材质库后就及时保存,以防系统错误或操作失误等原因导致材质库中的编辑没有被保存。新建一个材质并保存到材质库中将材质指定给场景中的对象,再从场景材质栏

UE4-地形材质图层创建及使用

1.选择模式中的地形,进入创建地形界面,支持自己设置地形大小以及导入高度图。导入高度图生成的地形有默认的大小,可以通过左侧面板中的分段大小等属性重新设置地形大小,高度图整体走势是不会更改。设置完抽点击创建,系统自动创建地形。2.创建材质,使用Landscapelayerblend节点创建图层节点。3.选中图层节点,在细节面板增加图层数据,并设置参数值。4.编译,保存材质。创建材质实例,引擎模式进入选择模式,选中地形,将材质实例应用到地形中 5.重新进入地形模式,选择绘制,在左侧的目标层中存在三个图层,此时的图层是不能使用的,需要创建图层信息。每个图层右侧都有一个+号,选择加号创建图层信息并选择

【Unity 踩坑系列】项目升级URP/HDRP渲染管线时如何解决材质丢失问题 (模型全部为粉红色)

Materials材质丢失解决方案1.全局升级预制体的材质2.局部升级对应预制体的材质3.直接更换URP材质在我们创建项目时候如果我们一开始使用的是默认内置渲染管线,后期项目需要升级到URP或者HDRP渲染管线时有可能会出现预制体材质丢失的问题(原因是大部分资源的预制体在Unity官方推荐使用URP渲染管线之前,都只是使用默认内置管线的材质。所以并不适配现在的URP渲染管线材质),这里需要我们自己来进行一下材质升级或者更换!1.全局升级预制体的材质在项目中有多个预制体材质都丢失了,需要一次性大批量的进行材质升级1.选择Window=>Rendering(渲染)=>RenderPipelineC

UE4使用蓝图材质改变颜色

1.点击场景中的物体,找到他的材质,点击放大镜找到材质的位置并进入。2.找到材质的父亲,并进入。 3.该变材质的颜色只要改变材质的BaseColor就行。创建一个MaterialParameterCollection添加一个vectorparamter,并给它命名保存。 拖动它进入材质的父亲,点击它修改左边的paramterName,用mask选择RGB,连结方式如图   用蓝图setvectorparametervalue来改变材质颜色。 

Mac Unity导入FBX模型时出现材质丢失,模型为白膜的情况

刚开始学习unity,很多地方的都不懂,导入FBX模型,别人电脑上都是正常的,就我的是白膜,为此我还更换了unity编辑器的版本,换了和同事相同的版本,然而并没有什么用,网上的解决方法都试过了,没有效果,在自己的探索之下,终于把模型的材质完好的贴上了,其实并不难,在这里分享给各位。第一步在你的Project面板中找到你导入的模型修改Materials中的Location与Naming,值为下图中的值。此操作后,Project窗口中模型同级目录下出现了.fbm文件与Materials文件夹。第二步把模型直接拖拽到Hierarchy面板中你会发现,它依然是白膜(除非你运气好),哈哈哈,网上好多解决

普通管线的材质球在URP渲染管线中出现的材质丢失问题

导入模型时发现材质球材质丢失原因:应该是不同的渲染管线所支持的shader不一样,原shader不支持URP解决方法:新建URP管线的普通材质球,把贴图和法线贴图放上去调一下属性再重新复制结果:

随笔-Unity中修改Spine材质

    我们在Unity中使用Spine动画时,往往需要在材质上添加一些效果,比如描边、闪光等等。           这些效果其实在Spine插件中就给我们提供好了对应的Shader,路径分别是:Spine/Outline/Skeleton、Spine/SkeletonFill。虽然有插件上给我提供好了这些常用的Shader,单独的一个Spine动画我们只需要修改一下就好了,但是往往我们一个项目中肯定不会只使用单独的一个Spine动画,正常情况下会同时使用同一个Spine制作许多了预制。这种情况下,我们修改一个对象的Shader上的数值。其他的也会跟着修改。这就是我们想要的了,这时我们可以使

unity多个物体多种材质切换效果实现方法(方法比较笨,还有不足之处多多指导)

多种材质切换:获取物体的MeshRenderer组件上所有的材质球,并将其存放到数组中;创建另一个数组存放需要新材质球,通过循环遍历将将需要替换的材质球存放在创建好的数组内。比如说同时给象棋的棋盘和棋子切换不同材质,具体步骤如下:1.分别导入棋盘、棋子模型;黑方归一类,红方归一类,如图所示:2.观察模型的材质,比如说,黑棋的第一个元素对应的是black材质球,第二个元素对应的是qizi材质球;红棋的第一个元素对应的是qizi材质球,第二个元素对应的是red材质球;棋盘的第一个元素对应的是棋盘线的black材质球,第二个元素对应的是qipan材质球。3.创建ChangMat.cs脚本,具体代码如

Unity 在web上材质显示正常,但是unity端材质显示为紫色

问题描述:Addressable打包后的物体,在web端显示正常,但是在unity端材质就显示紫色解决方案:和windows端的图形API有关PlayerSetting中进行设置选择windows端取消AutoGraphicsAPIforWindows的勾选在GraphicsAPIsforWindows中追加OpenGLES3并置顶上面第三步中,一定要记得把OpenGLES3置顶,然后会自动重启编辑器,不置顶的话添加的OpenGLES3不生效。现在就显示正常啦~参考文章:Unity在设备上材质显示正常,但是Editor下材质显示为紫色

Three.js所有材质的属性及实例应用

材质(texture)所有材质:材质的共有属性融合属性THREE.MeshBasicMaterial简介属性实例应用THREE.MeshDepthMaterial简介属性实例应用联合材质简介实例应用THREE.MeshNormalMaterial简介属性实例应用在单几何体上使用多种材质实例应用THREE.MeshLambertMaterial简介属性创建实例应用THREE.MeshPhongMaterial简介属性创建THREE.MeshStandardMaterial简介属性THREE.MeshPhysicalMaterial简介属性所有材质:名称描述MeshBasicMaterial(网格