法线贴图法线贴图是一种技术,用专业一点的话来说,叫做采用低面数模型(低模)实现对高面数模型(高模)模拟的技术。用通俗的话来说,就是使用二维图形模拟三维效果的技术。譬如,在一面从模型上来看是平滑的墙上看到粗糙的质地的三维效果(所谓的凹凸贴图),这种粗糙质地表现为,随着光照方向的变化,阴影也会跟着变化,类似自然界中物体表面不平整的凹凸效果。如下图所示,左边的模型与右边的模型分别为低模与高模,法线贴图的作用就是想使用左边的模型得到右边模型的效果,从而保证了绘制的效率与精度。我们知道,模型表面上像素的光照效果(包括颜色、阴影等)只与光照以及表面上的法线相关,在光照确定的情况下,则只由法线唯一约束,而通
我遇到了法线贴图问题。我在通过ASSIMP库加载的每个模型上都有一个纹理和一个法线纹理。我在ASSIMP库的帮助下计算每个对象的切线vector,所以这些应该没问题。这些对象与法线贴图完美配合,但一旦我开始翻译其中一个对象(从而影响模型矩阵的翻译),照明就会失败。正如您在图像中看到的,地板(沿y轴向下平移)似乎失去了大部分漫射照明,并且其镜面照明的方向错误(它应该在灯泡和玩家位置之间)它可能与法线矩阵有关(尽管翻译应该会丢失),也可能与着色器中使用的错误矩阵有关。我没有想法,希望你能对这个问题有所了解。顶点着色器:#version330layout(location=0)invec3p
目前我正在尝试在blender中制作的圆柱体对象上进行照明(在z轴上缩放的基本圆柱体,未完成进一步处理)并使用以下选项通过Assimp加载该对象aiProcess_GenSmoothNormals|aiProcess_Triangulate|aiProcess_CalcTangentSpace|aiProcess_FlipUVs。在Blender的波前导出选项中,设置了triangulate选项。问题是在cilinder上进行了一些缩放(通常高于某个缩放阈值)我的OpenGL实现显示了法线反转(我有一个显示法线的几何着色器)并且因为它反转了法线,所以照明是反转的以及。这只发生在这些具有
我目前在directx9中工作,我的法线贴图有以下代码:(顶点着色器):float4x4gWorldMatrix;float4x4gWorldViewProjectionMatrix;float4gWorldLightPosition;float4gWorldCameraPosition;structVS_INPUT{float4mPosition:POSITION;float3mNormal:NORMAL;float3mTangent:TANGENT;float3mBinormal:BINORMAL;float2mUV:TEXCOORD0;};structVS_OUTPUT{floa
我目前正在使用OpenGLES1.1并使用DrawElements约定以及顶点、法线、纹理坐标和索引数组。我最近在研究使用法线/凹凸贴图的想法时遇到了这个问题,虽然我以前用OpenGLES是不可能的:http://iphone-3d-programming.labs.oreilly.com/ch08.html我已经可以从我的3D建模器生成对象空间法线贴图,但我不完全清楚的是,如果为法线贴图实现第二个纹理单元,是否需要法线坐标数组,还是只需要通过DOT3_RGB选项将光照+颜色纹理与法线贴图相结合?编辑-在进一步研究DOT3Lighting之后,我不确定ognian给出的答案是否正确。本
我一直在尝试实现一个所有面法线都指向外的网格。为了实现这一点,我从*.ctm文件加载一个网格,然后遍历所有使用叉积确定法线的三角形,如果法线指向负z方向,我翻转v1和v2(因此是正常方向)。完成此操作后,我将结果保存到*.ctm文件并使用Meshlab查看。Meshlab中的结果仍然显示法线同时指向正和负z方向(从黑色三角形可以看出)。观看时也Meshlab中的法线实际上是向后指向的。任何人都可以给我一些关于如何解决这个问题的建议吗?归一化部分的源码是:pcl::PointCloud::Ptrcloud1(newpcl::PointCloud());pcl::fromROSMsg(me
我正在学习使用OpenGL在2D图形中使用法线贴图(每像素光照?)。法线贴图的新手,我设法围绕Sobel运算符和法线贴图的生成(主要归功于this),即从(2D)数组创建法线的(2D)数组像素数据。(我发现的大多数教程和论坛主题都是针对3D用途和建模软件的。我打算自己用C++实现此功能。)恢复正常后我该怎么做map?我需要注册吗OpenGL?是否需要关联有质感,如果有,怎么样完成了吗?它如何映射到2D纹理四边形?(这是不是我可以不用着色器/GLSL吗?) 最佳答案 我建议你看看:Thisnvidiapresentationonbum
我正在基于Apple的示例代码在OpenGL-ES中制作一些相当基本的形状。他们使用了一个点数组,第一个数组中有一个索引数组,每组三个索引创建一个多边形。太好了,我可以做出我想要的形状。为了正确地着色形状,我相信我需要计算每个多边形上每个顶点的法线。起初形状是立方体,所以很容易,但现在我正在制作(稍微)更高级的形状,我想自动创建这些法线。如果我得到一个多边形的两条边的向量(这里所有的多边形都是三角形)并为该多边形上的每个顶点使用它们的叉积,这似乎很容易。之后,我使用如下代码绘制形状。glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);g
再游戏中,渲染多面是比较消耗性能的,法线贴图可以让在一张平面图片上面模拟出凹凸的效果首先看下wiki上的解释:在三维计算机图形学中,法线贴图(英語:Normalmapping)是一种模拟凹凸处光照效果的技术,是凸凹贴图的一种实现。法线贴图可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节,此时的法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图(英语:Heightmap)生成。再看下unity官方对法线纹理的解释:法线贴图(NormalMap)是一种凹凸贴图(BumpMap)。它们是一种特殊的纹理,可让您将表面细节(如凹凸、凹槽和划痕)添加到模型,从而捕捉光线,
我想知道两个3D凸包(AvsB)之间碰撞位置的近似3D位置和3D法线。括号中的CPU显示了我完成的程序所需的相对CPU时间。第1部分:提前退出(CPU1%)在第一步中,我使用了一个非常便宜的算法——separationaxistheorem.例如,我使用15axis2个立方体。(在实际情况下,形状更复杂。)如果至少有1个轴可以分离,返回“no-collide”。否则,做下一部分。第2部分:顶点与体积(CPU10%)检查A的每个顶点-是否在B内。检查B的每个顶点——是否在A内。第3部分:边缘与边缘(CPU>20%)有一个奇怪的案例,例如https://gamedev.stackexcha