我正在使用PCL计算点云的法线。用Meshlab,法线是对的,虽然所有的法线都是从外到内的,但是我把它们都反转后就是正确的。但是当我使用PCL执行此操作时,如左图所示,一些法线的方向是错误的。为了更有意义,下面是使用meshlab和PCL重建的表面,使用PCL估计的法线,我无法得到正确的结果。我的代码如下,我的示例.ply数据是here,我的模型可以在这里找到,我尝试更改半径、邻居数和质心位置,但无法解决这个问题。coutne;pcl::search::KdTree::Ptrtree(newpcl::search::KdTree());ne.setSearchMethod(tree);
我有一个关于交错vbo的问题。我有一个看起来像这样的结构structVertexData{floatx,y,z;//vertexcoordinatesfloatnormalx,normaly,normalz;//vertexnormalfloatcx,cy,cz;//vertexcolor};这就是我创建VBO、VAO、IBO的方式://creatOpenGLobjectstouseindrawingunsignedintgl_vertex_array_object,gl_vertex_buffer_object,gl_index_buffer_object;//vertexarray
我有一个平坦的水面,上面附有dudv和法线贴图。dudv贴图工作正常,法线贴图也正确附加(可视化法线贴图看起来应该如此)。尽管光线方向不正确,但镜面高光总是显示在错误的位置。照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,所以我不相信这是光的方向,但可能与切线空间有关。由于我是根据一组静态vector计算切线空间的,所以我很困惑哪里可能出错。我在顶点着色器中创建了TBN矩阵,用于创建发送到片段着色器的切线空间vector:constvec3TANGENT=vec3(1.0,0.0,0.0);constvec3NORMAL=vec3(0.0,1.0,0.0);constvec3BITANGENT
给定一个凸多面体,其顶点(x,y,z)指定多面体的面。如何计算多面体每个面的表面法线?我需要表面法线来计算顶点法线以执行Gouraudshading.关于如何做到这一点,我能找到的唯一线索是Newell的方法,但我如何确保法线是向外法线而不是向内法线?感谢您的帮助。 最佳答案 计算人脸法线您必须计算跨越包含给定面的平面的两个vector的叉积。它为您提供该面的(非单位)法vector。您必须对其进行规范化,然后就完成了。如果x0、x1、x2是三角形面的顶点,那么法线可以计算为vector3get_normal(vector3x0,v
我在谷歌上搜索了很多小时都没有得到很好解释的答案,我正在处理光照,我需要顶点法线,假设我们有这个顶点缓冲区(它是一个立方体):staticconstGLfloatg_vertex_buffer_data[]={-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,1.0f,1.0f,1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f
我用GL_TRIANGLE_FAN创建了一个圆锥体//drawtheupperpartoftheconeglBegin(GL_TRIANGLE_FAN);glVertex3f(0,0,height);for(intangle=0;angle如何获得表面法线?对于底部,我说正常只是指向下方是否正确?更新我试过用for(intangle=0;angle但是有些角度看起来很奇怪……第二张图片看起来只有一种纯色? 最佳答案 假设你的锥体有高度h和半径r并且它是直立的(比如它的尖端指向+Y方向)侧面法线取决于两个角度:圆形地面区域的角度和圆锥
我正在尝试计算每个顶点的法线。但是我做错了什么。当我运行代码时,我看到了:这是我的代码,注意vertex1是当前顶点之前的顶点,vertex2是当前顶点之后的顶点。for(intj=0;j0)){vertex1=vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j+1]]-vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]];vertex2=vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j-1]]-vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]];}elseif(j0){vertex1=vertex
我正在世界空间坐标中实现法线/凹凸贴图(我发现它们更容易使用)并且我的照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,但是当引入法线贴图(以及使用TBN矩阵计算的新vector)时我的照明的镜面反射组件已关闭。镜面反射分量不在相机和灯光之间,所以有些地方是错误的。但是,查看我的代码我找不到任何问题。切线和双切线来自ASSIMP对象加载器,eyePos和lightPos也在世界坐标中。由于光照在镜面反射部分看起来是正确的(显示了凹凸贴图),我认为它与切线空间变换有关?这是一张展示问题的图片:顶点着色器:#version330layout(location=0)invec4vertex;layou
如何在不使用点云库(PCL)的情况下估计深度图像(像素值以毫米为单位)上点I(i,j)的表面法线?我经历了(1),(2),和(3)但我正在使用C++标准库或openCV寻找对每个像素表面法线的简单估计。 最佳答案 你需要知道相机的内在参数,这样你也可以知道相同单位(mm)的像素之间的距离。这个像素之间的距离对于距离相机一定距离(即中心像素的值)显然是正确的如果相机矩阵是K,通常是这样的:f0cxK=0fcy001然后,获取像素坐标(x,y),然后使用以下方法定义从相机原点通过像素(在相机世界坐标空间中)的光线:xP=inv(K)*y
我正在学习OpenGL图形,并且正在研究阴影。我正在阅读的教程告诉我将法线和光vector转换为相机空间。为什么是这样?为什么不能只保留模型空间中的坐标?对此的后续问题是如何处理模型转换。我无法找到明确的答案。我目前有这段代码:vec3normCamSpace=normalize(mat3(V)*normal);"vec3dirToLight=(V*vec4(lightPos,0.0)).xyz;"floatcosTheta=clamp(dot(normCamSpace,dirToLight),0,1);"V是View矩阵,或相机矩阵。当模型的位置、旋转和比例发生变化时,我不确定如何移