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立体几何

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基于 H5 与 WebGL 的3D太阳系立体展示

前言近年来随着引力波的发现、黑洞照片的拍摄、火星上存在水的证据发现等科学上的突破,以及文学影视作品中诸如《三体》、《流浪地球》、《星际穿越》等的传播普及,宇宙空间中那些原本遥不可及的事物离我们越来越近,人们对未知文明的关注和对宇宙空间的好奇达到了前所未有的高度。站在更高的立足点上,作为人类这个物种中的一员,我们理所应当对我们生活的星球、所在的太阳系有一定的认识,对8大行星各自的运行轨道、质量、资源存储量甚至是地形有一定的了解。本系统采用Hightopo的HTforWeb产品来构造轻量化的3D可视化场景。SolarSystem这套系统主要用于两种场景:  1.作为科研成果、新发现的载体,做3D太

C#,精巧实用的代码,单张图片生成裸眼3D立体图像的源代码

国外找来的,从一张图片生成裸眼3D 立体图像的代码。1文本格式usingSystem;usingSystem.Drawing;namespaceLegalsoft.Truffer.Algorithm{  publicclassStereoBit  {    publicintprev{get;set;}=0;    publicintnext{get;set;}=0;  }  publicclassStereoImageBuilder  {    privatestaticreadonlyintRESULT_WIDTH=800;    privatestaticreadonlyintNO_BI

OpenAI今天刷屏的Sora视频模型,对未来影响几何?

从OpenAI在官网展示的Sora生成视频的效果来看,在生成视频质量、分辨率、文本语义还原、视频动作一致性、可控性、细节、色彩等方面非常好!特别是可以生成最长1分钟的视频!生成的画面可以很好的展现场景中的光影关系、各个物体间的物理遮挡、碰撞关系,并且镜头丝滑可变。超过Gen-2、SVD-XT、Pika等主流产品,一出手就是王炸。Sora简单介绍目前,文生视频领域因为帧间依赖处理、训练数据、算力资源、过拟合等原因,一直无法生成高质量的长视频。而Sora最大技术突破是,可以在保持质量的前提下,生成1分钟的视频,在业内非常罕见。这也再次展示了OpenAI在大模型领域超强的技术研发能力。Sora是一种

通过Echarts怎样实现立体柱状图

前言大家好,我是梁木由。之前在做大屏可视化项目时,UI设计了一个立体形状的柱状图,根据之前做的一些图表的项目没有能复用的,没有做过这种立体形状的图表,打开echarts也没看到有相关的demo,看下如何实现图表样例来看下UI设计师给到的设计图上述设计图种柱状图都是立体的样式,那我们来看下如何实现实现方法先写一个常规的柱状图在这个基础上进行改进​#main{ width:500px; height:350px;}​varchartDom=document.getElementById('main');varmyChart=echarts.init(chartDom);varoption;​opt

c++ - 使用边缘检测计算三角几何中的顶点法线

MostefficientalgorithmtocalculatevertexnormalsfromsetoftrianglesforGouraudshading没有重复项,因为没有讨论边缘检测问题。如何通过计算计算三角几何体中每个顶点的法线,以便在Gouraud着色器中使用以获得漂亮的显示效果,同时跟踪边缘?是否有免费、快速和高性能的标准解决方案?我被分配了上述任务来修复产生可见人工制品的例程。法线应该是简单的Gouraud着色器的输入数据,以“平滑”相干面上显示的几何体。该例程还应该能够找到边缘,以便它们以后可以被软件的其他部分使用,而不是被“平滑”。数据是从不包含任何法线信息的.

c++ - 在 C++ 中的进程之间共享 CGAL 的几何结构

我正在寻找在进程之间发送CGAL几何图形的最快方法(C++)。假设我们有2个进程-A和B。进程A正在生成几何图形,进程B正在显示它。我想以最快的方式连接它们。几何形状为CGALsPolyhedron类型。我知道我可以使用共享内存,但是我遇到了一些问题:当我想将进程A中的几何图形复制到共享内存时,我可以使用Polyhedron和OFF格式之间的流式传输,但我对此不感兴趣,因为转换到这种格式对我来说太慢了。我可以创建共享内存并使用“placementnew”在共享内存中创建我的对象并克服流式传输和转换的开销,但是我无法通过内部Polyhedron函数进一步控制内存分配。(例如,当使用Pol

c++ - 几何变换

任务是当我们在3维空间中有一条线段(我们有两端的坐标)并且我们有信息作为angle,ratio和金额。我们的工作是给我们接下来的几个线段(few=amount),它们的起点在我们的第一条线段的末尾(我们知道哪个是这条线的终点和起点)并且被旋转在这里第一行的俯View(行在中心(这个黑点)):Amount最大为100。Angle为180*。这就是我所做的:Sx,Sy,Sz-起始坐标x,y,z-结束坐标floatsiny=sqrt((x-Sx)*(x-Sx)+(z-Sz)*(z-Sz))/S->korona[lvl-1]->l;floatcosy=(y-Sy)/S->korona[lvl-

c++ - 有效地为地形物理提供几何

我一直在研究游戏引擎中地形系统的不同方法,试图让自己熟悉这项工作。许多细节看起来很简单,但我对一个细节感到困惑。出于性能原因,许多地形解决方案利用着色器生成部分或全部几何体,例如生成位置的顶点着色器或用于LoD的曲面segmentation着色器。起初我认为这些方法专门用于不关心物理模拟的渲染。我之所以这么说,是因为就我目前对着色器的了解而言,着色器计算的结果通常会在帧末尾被丢弃。因此,如果您严重依赖着色器,那么几何信息将在您访问它并将其发送到另一个系统(例如在CPU上运行的物理系统)之前消失。那么,我对着色器的理解是错误的吗?您能否存储它们生成的几何图形的结果以供其他系统访问?或者我

c++ - 几何库中的算法和数据分离(需要三重调度?)

我在设计处理几何的应用程序部分时遇到问题。特别是,我希望有一个类的层次结构和用于交叉点的单独方法。问题层次结构是这样的:几何网格参数化盒子领域交集方法类似于:namespaceintersections{boolintersection(constBox&,constBox&);boolintersection(constBox&,constSphere&);}这很简单。现在问题出现了,当我想将所有几何图形一起存储在一个结构中时,例如std::vector(或KD树,或其他)。为此,我需要使用std::vector.然而,从这个vector中读取会让我得到Geometry*对象,因此我

c++ - 如何使用几何着色器从点数据绘制正方形

我想用几何着色器从点数据绘制一个正方形。在顶点着色器中,我发射了一个点。#version330corevoidmain(){gl_Position=vec4(0,0,0,1.0);}在几何着色器中,我想创建一个形成正方形的三角形带。此时尺寸无关紧要,因此模型的尺寸应为1(范围从初始点位置的(-0.5,-0.5)到(+0.5,+0.5)。我需要帮助来计算发射顶点的位置,如代码所示:#version330corelayout(points)in;layout(triangle_strip,max_vertices=4)out;outvec2tex_coord;uniformmat4x4mo