我在OpenGLES中成功地将图像映射到一个正方形上...但是它旋转了90度。我是OpenGLES的新手,想知道是否有人可以指出它旋转的确切原因。谢谢!packagese.jayway.opengl.tutorial;importjava.io.IOException;importjava.io.InputStream;importjava.nio.ByteBuffer;importjava.nio.ByteOrder;importjava.nio.FloatBuffer;importjava.nio.ShortBuffer;importjavax.microedition.khron
我正在努力应对从OpenGLES1.x到2.0的复杂性跃升。我正在尝试将纹理应用于矩形平面,然后能够在保持纹理正确映射的同时缩放和平移该平面。我的问题是:我哪里做错了,我如何才能在平移和缩放平面时对平面进行纹理处理?我将发布我的渲染器类,对象将用来绘制自身的类,以及我的顶点和fragment着色器:GL渲染器:packagecom.detour.raw;importjavax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;importjavax.microedition.khronos.opengles.GL10;importandroid.content.Co
我已经单独检查了纹理,它们工作正常。每个纹理都是128*128像素,我在摩托罗拉MILESTONE手机上工作,并测试了所有基本示例(从线到立方体贴图),在多纹理处理时卡住了长方形。如果我不绑定(bind)任何一个纹理,着色器运行良好,但问题始于两个用于多纹理的纹理。privatefloat[]myRotateMatrix=newfloat[16];privatefloat[]myViewMatrix=newfloat[16];privatefloat[]myProjectionMatrix=newfloat[16];privatefloat[]myMVPMatrix=newfloat[
我在使用三星S6的GearVR上使用Unity(5.3.4p1)时遇到了两个主要问题:1)异步场景加载。有什么变化可以让我在后台加载新场景而不会看到小的卡住吗?场景有约60k个三角形,并使用了几个4k纹理和约10个其他2k纹理。当这个场景正在加载时,有多个短暂的卡住。我知道我可以通过淡出黑色然后开始加载级别来避免这种情况。但这需要大约10秒的时间,用户可能会因为戴着VR头戴设备长时间看到黑屏而感到困惑。2)从使用WWW类下载的图像创建纹理。我在另一个场景中使用显示在圆顶上的3604k图像。当我尝试在运行时下载纹理(4k、PNG或JPG)时,它是异步完成的。但是当我使用时Unity会卡住
我正在尝试使用samplerCube和textureCube在带有着色器的立方体上应用不同的纹理。但我无法在立方体的面上绘制纹理,只出现单一颜色。Screenshotsofoutput下面是我的着色器代码:顶点着色器StringstrVShader="attributevec4a_position;"+"uniformmat4u_VPMatrix;"+"attributevec3a_normal;"+"varyingvec3v_normal;"+"voidmain()"+"{"+"gl_Position=u_VPMatrix*a_position;"+"v_normal=a_norma
我具有使用OpenGL的非常基础的知识,尤其是在Android上。我正在开发一个使用OpenGL的应用程序,以便快速地在全屏图像之间切换(因为使用普通的Android框架太慢了)。我发现,为了加载纹理,我需要执行以下操作:ByteBufferbyteBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());vertexBuffer=byteBuffer.asFloatBuffer();vertexBuffer.put(vertices);vertexBuff
我在samsunggalaxy变体上得到白色纹理,但在我测试的其他手机上,纹理工作得很好。所以我的问题是通常怀疑是什么导致了这种行为?星系变体是否有任何特殊硬件并且缺少某些东西?我的纹理加载代码是这样的GLuinttexture;glGenTextures(1,&texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,2);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL
在类似3D拼字游戏的游戏中,我遇到了只能获得8FPS的性能问题。将其缩小到字母拼贴。它们有100个,减少它们的数量可以迅速提高性能。我排除了纹理绑定(bind),因为即使所有图block都具有与屏幕截图相同的纹理,速度也不会提高。这是我创建每个盒子的方式:publicstaticvoidcreateModel(){matWhite=newMaterial(ColorAttribute.createDiffuse(Color.WHITE));ModelBuildermodelBuilder=newModelBuilder();modelBuilder.begin();MeshPartBu
我有3-4张尺寸为800x800像素的图片。当我尝试使用gdx-texturepacker.jar创建.pack文件时,如果我打开带空白X和Y选项,它无法打包并抛出错误[error]Exceptionoccurred:Errorpackingfiles。但如果我删除选项剥离空白(我真的需要),它创建了包但没有达到sprite-sheet的目的。对于小分辨率图像,一切正常。使用stripwhitespace选项是否有任何大小限制??感谢任何帮助以及对其他适用于libgdxAssets的免费纹理打包工具的任何建议。 最佳答案 我遇到了同
我需要将2个(或更多)纹理传递给一个着色器。此外,我必须在渲染方法中绑定(bind)纹理,因为我使用FrameBuffer并尝试动态绑定(bind)纹理。所以,我的代码如下:@Overridepublicvoidshow(){fbo=newFrameBuffer(Format.RGB565,Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight(),false);shader=newShaderProgram(Gdx.files.internal("shaders/vertex.glsl"),Gdx.files.internal("shaders/