3D内容创建的最新进展主要利用通过分数蒸馏抽样(SDS)生成的基于优化的3D生成。尽管已经显示出有希望的结果,但这些方法通常存在每个样本优化缓慢的问题,限制了它们的实际应用。在本文中,我们提出了DreamGaussian,这是一种新颖的3D内容生成框架,可以同时实现效率和质量。我们的主要见解是设计一个生成式3D高斯溅射模型,该模型具有伴随的网格提取和紫外线空间中的纹理细化。与神经辐射场中使用的占用修剪相比,我们证明了3D高斯的渐进致密化对于3D生成任务的收敛速度明显更快。为了进一步提高纹理质量并促进下游应用,我们引入了一种有效的算法将3D高斯转换为纹理网格,并应用微调阶段来细化细节。大量实验证
我试图将我的纹理映射到一个用opengles2.0制作的正方形,当我这样做时,纹理出现颠倒,我的映射有误吗?或者我画它的方式?这是它的外观图片:这是我的onDrawFrame()代码publicvoidonDrawFrame(GL10glUnused){GLES20.glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);GLES20.glUseProgram(mProgram);GLES20.glEnable(GLES20.GL_BL
是否有特定硬件需要支持的最小纹理大小才能符合OpenGL-ES2.0规范?GL_MAX_TEXTURE_SIZE值必须至少为1024或2048或类似值?我想知道这一点的原因是因为我正在处理使用着色器的东西,因此必须是OpenGL-ES2.0。因此我想让纹理尽可能大,而不必考虑每个硬件纹理限制(比如只有512x512的旧手机)。如果有一个最小数量(或大多数设备支持的某个值)对我有很大帮助。 最佳答案 是的,任何GLES2实现都必须支持至少64像素的宽度和高度纹理。您可以使用GL_MAX_TEXTURE_SIZE枚举通过glGetInt
我有大量JPG格式的纹理。我需要在实际绘图开始之前将它们预加载到opengl内存中。我问了一个问题,有人告诉我这样做的方法是将JPEG解包与对另一个线程的glTexImage2D(...)调用分开。问题是我不太确定该怎么做。执行glTexImage2D所需的OpenGL(处理程序?)仅在GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceCreated和OnDrawFrame方法中可用。我无法解压我所有的纹理,然后在onSurfaceCreated(...)中将它们加载到opnegl中,因为它们可能不适合有限的虚拟机内存(20-40MB?)这意味着我必须一个接一个地解压和加
我想将相机预览SurfaceTexture与一些覆盖纹理混合。我正在使用这些着色器进行处理:privatefinalStringvss="attributevec2vPosition;\n"+"attributevec2vTexCoord;\n"+"varyingvec2texCoord;\n"+"voidmain(){\n"+"texCoord=vTexCoord;\n"+"gl_Position=vec4(vPosition.x,vPosition.y,0.0,1.0);\n"+"}";privatefinalStringfss="#extensionGL_OES_EGL_imag
我试图在opengl中的四边形上设置纹理的透明度,使用混合函数没有帮助,也没有在谷歌上做任何事情。有什么建议吗? 最佳答案 我遇到了类似的问题,一段代码可以正常工作,而另一段代码则不能。经过大量的日志记录和调试,我发现不同的是一行代码。在具有工作alpha的代码中,我在设置渲染器之前调用了以下代码。setEGLConfigChooser(false)如果这没有帮助,这里有一些其他的建议...确保在加载纹理之前启用了混合。例如://Enableblendingusingpremultipliedalpha.gl.glEnable(GL
我正在使用纹理View从表面上的服务器播放视频,但它会拉伸(stretch)视频并且无法保持视频的纵横比。但是,我希望在vine应用程序或instagram应用程序中按照视频保持纵横比。 最佳答案 您可以更改View的大小(使用自定义FrameLayout),或使用TextureView矩阵更改纹理的呈现方式。两者的例子都可以在Grafika中找到.“播放视频(TextureView)”Activity演示了配置矩阵以匹配视频的纵横比。参见adjustAspectRatio()方法,其核心是:Matrixtxform=newMatr
我的fragment着色器中有两个具有不同坐标和大小的纹理:varyinghighpvec2v_currentTextureCoords;varyinghighpvec2v_backgroundTextureCoords;uniformsampler2Du_currentTexture;uniformsampler2Du_backgroundTexture;voidmain(){vec4currentColor=texture2D(u_currentTexture,v_currentTextureCoords);vec4backgroundColor=texture2D(u_backg
我正在Android上编写混合2D/3D游戏,但我无法确定我可以使用多少纹理内存。有什么方法可以确定OpenGLES中的最大纹理内存?我有自己的纹理缓存,想知道纹理内存的最大阈值。我正在使用activityManager.getMemoryInfo(mi)进行近似估计,但是在某些设备上,当我尝试分配纹理时(还有更多已经在内存中)应用程序崩溃(EGL_BAD_ALLOC)。当我将此阈值设置为较低的值时,一切似乎都正常。有人有什么主意吗?或者最终如何确定纹理分配不成功,而不是崩溃。 最佳答案 您似乎想知道可用的VRAM(视频RAM)的数
我正在尝试通过将OpenGLES纹理设置为androidsurfaceTexture来捕获视频并将其显示到屏幕上.我不能使用TextureView并实现SurfaceTextureListener根据thistutorial因为我使用的是GoogleCardboard。我关注了theAndroiddocumentation关于如何初始化OpenGLES2.0和使用它,以及thistutorial关于纹理。将2放在一起我得到一个空白屏幕,偶尔会得到:GL_INVALID_OPERATION在控制台窗口中。被这么多我不知道的新概念所淹没,我无法调试或者只是理解这两种方法是否可以这样使用。这