草庐IT

纹理表

全部标签

java - 从颜色中移除 alpha 但保留其纹理

我有一个颜色#6A8F6509我希望删除该颜色的Alpha部分,只留下RGB分量(即#RRGGBB)。生成的颜色必须与没有透明度的初始颜色相同。我如何在Android的Java上解决这个问题?更新:初始背景始终为白色(#FFF) 最佳答案 intnewColor=oldColor|0xFF000000; 关于java-从颜色中移除alpha但保留其纹理,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/

Unity纹理压缩格式DXT,ETC,ASTC

参考文章:[Unity优化]图片压缩格式-知乎(zhihu.com)          ASTC压缩格式总结-简书(jianshu.com)PC端:DXT        DXT(又名S3TC,S3texturecompression)是一种有损纹理压缩算法,可以说DXT是目前应用最广泛的纹理压缩格式,可以认为所有的PC端显卡都支持DXT压缩。在多数纹理压缩选择中都是最佳方案,几乎可以认为是PC下的标准压缩格式。Android:ETC     ETC(Ericssontexturecompression)是OpenGLES的图形标准,被所有的android设备支持,是安卓原生支持,ETC2支持透

java - Android 版 OpenGL ES 2.0 中的纹理

我是OpenGL的新手,我正在通过使用ES2.0为Android制作2D游戏来自学。我首先创建一个“Sprite”类,该类创建一个平面并为其渲染纹理。为了练习,我在同一个地方交替绘制了两个Sprite对象。我在ES1.0上工作得很好,但现在我已经切换到2.0,我得到了一个没有错误的黑屏。我已经筋疲力尽地想弄清楚我做错了什么,但我有一种强烈的感觉,这与我的着色器有关。我将在这里转储所有相关代码,希望有人可以就我做错了什么给我一个答案或一些建议。如果不是很明显我做错了什么,也许有一些关于如何解决的建议?预先感谢您查看我将要发布的所有代码。我发布的三个类(class)是:GameRender

android - 渲染到纹理和同步

我有一个使用标准渲染到纹理设置的跨平台代码库(iOS和Android)。每一帧(初始化后),发生以下顺序:带有纹理颜色附件的帧缓冲区的glBindFramebuffer渲染一些东西*默认帧缓冲区的glBindFramebuffer(Android上为0,iOS上通常为2)作为第一个帧缓冲区颜色附件的纹理的glBindTexture使用绑定(bind)纹理渲染在iOS和一些Android设备(包括模拟器)上,这工作正常并且符合预期。在其他设备上(目前坐在运行4.0.4的三星GalaxyNote前面),使用纹理的第二阶段渲染看起来“跳跃”。其他动画继续以60fps的速度在与“跳跃”位相同的

android - 纹理的最大尺寸是多少(Andengine)

在andengine中应该使用的纹理的最大尺寸是多少。我用过this.diamondTexture=newTexture(2048,512,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);在设备(HTCG1T-Mobile)中加载时显示空白屏幕。减小图像尺寸后并用此替换上面的行时this.diamondTexture=newTexture(1024,512,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);正在运行。有什么问题吗? 最佳答案 常用方法-纹理最大尺寸

android - libgdx 纹理图像透明渲染

我已经为2个图像使用了纹理绘制,但背景图片变黑了。源图片是png,它是透明的。我该如何解决这个问题?如何渲染出具有透明度的原始图像? 最佳答案 试试这个:spriteBatch.begin();//backgroundseaTexture=newTexture(px);Colorc=spriteBatch.getColor();spriteBatch.setColor(c.r,c.g,c.b,1f);//setalphato1spriteBatch.draw(seaTexture,0,0,480,320);//foregroundc

android - AndEngine渲染纹理异常: GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT

我开发了一款很多人玩的Android游戏。100-200名用户中有一名用户面临我无法理解的异常。我使用RenderTexture当我尝试初始化它时抛出以下异常:FatalException:org.andengine.opengl.exception.RenderTextureInitializationExceptionorg.andengine.opengl.exception.GLFrameBufferException:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT它适用于99%的所有设备。初始化方法如下所示:publicvoidinit(finalG

【论文解读】FFHQ-UV:用于3D面部重建的归一化面部UV纹理数据集

【论文解读】FFHQ-UV论文地址:https://arxiv.org/pdf/2211.13874.pdf0.摘要        我们提出了一个大规模的面部UV纹理数据集,其中包含超过50,000张高质量的纹理UV贴图,这些贴图具有均匀的照明、中性的表情和清洁的面部区域,这些都是在不同光照条件下渲染逼真的3D面部模型所需的特征。该数据集源自大型人脸图像数据集FFHQ,借助我们全自动且强大的UV纹理制作流程。我们的流程利用基于StyleGAN的面部图像编辑方法的最新进展,从单图像输入生成多视图归一化面部图像。然后应用精心设计的UV纹理提取、校正和完成程序,从归一化的人脸图像中生成高质量的UV贴

android - Opengl ES 1.1/Android——2011 年纹理映射到正方形的崩溃

我正在尝试将纹理映射到一个正方形上,其中纹理会拉伸(stretch)以适合正方形。目前是纹理贴图,但它没有映射到正确的位置,OGL执行了一些我不知道的倾斜等。图像是64x64,我试过的方block是从-2到2(hor和ver)和-1到1。这是图像:纹理代码为:floattexture[]={0,0,0,1,1,0,1,1};ByteBufferbyteBuf=ByteBuffer.allocateDirect(texture.length*4);byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());FloatBuffertextureBuffer=byteBuf

java - (Java LibGDX) 如何在 LibGDX 中调整纹理大小?

我已经在LibGDX上玩了一段时间了,想轻松地将我的程序移植到不同的系统。我有一个背景纹理,我想将其缩放到当前使用的分辨率。图像是1920x1080,如何在运行时将其更改为当前使用的分辨率? 最佳答案 如果你想在绘图时缩放使用:Pixmappixmap200=newPixmap(Gdx.files.internal("200x200.png"));Pixmappixmap100=newPixmap(100,100,pixmap200.getFormat());pixmap100.drawPixmap(pixmap200,0,0,pi