我在使用opengl和cocos2d时遇到了一些问题。我知道我用opengl很烂。我试图找到一个简单的答案,但运气不好。我想做的是映射这样的纹理:...所以我得到了分数CGPointpoints[4];points[0]=ccp(x1,y1);points[1]=ccp(x2,y2);points[2]=ccp(x3,y3);points[3]=ccp(x4,y4);下一步是什么:(?我想做的就是将该纹理映射到该多边形上。我将以“白痴”的方式展示它:) 最佳答案 首先,我会设计底部水平的纹理,然后在最后旋转Sprite,因为这会让它
我在很多地方读到过使用二维的幂次方的纹理。使用Cocos2d时使用纹理尺寸的最佳做法是什么?假设我有MyTexture.png并且尺寸为100x100。目前我只是按原样使用纹理并忽略非二维的幂。将纹理大小调整为128x128然后将contentSize设置为100x100可能会有好处。 最佳答案 在这里你可以找到一些关于这个的信息。这是关于POT和NPOT纹理的讨论,以及可能导致您的应用出现内存问题的错误,请查看此链接http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/31092除此之外,我认为POT
我正在使用GLKit绘制一个在屏幕上旋转的立方体。我在每张脸上都绘制了相同的纹理,效果很好。我想在每张脸上绘制不同的纹理。目前我的代码是这样绘制立方体的(请注意,我实际上在theTextures数组中加载了6种不同的纹理,但到目前为止,当我更改纹理时,我只绘制相同的立方体的所有边)。self.effect.texture2d0.name=theTextures[i].name;self.effect.texture2d0.enabled=true;self.effect.texture2d0.target=GLKTextureTarget2D;glBindBuffer(GL_ARRAY
在iOS上,我发现大多数(所有?)设备的GL_MAX_VARYING_VECTORS为8。我还读到(参见注释here),即使是swizzle操作也算作依赖纹理读取。总之,这些限制似乎意味着你不能拥有超过八个元素的卷积核(至少,不是最有效的)。有没有一种方法可以在不引起相关纹理读取的情况下评估超过八个元素的卷积核?编辑:如果有任何不同,我的内核是一个旋转的正方形:•••••••••••••我目前的策略是创建两个版本的纹理-一个相对于另一个偏移(1,1)-并使用这个内核:••••••••我不知道加倍的数据流是否会超过避免依赖纹理读取的好处。正如@TraxNet所建议的,我可能只需要对其进行
我正在使用下面的代码绘制一个UIImage。我正在使用一些顶点来绘制,在本例中是一个正方形:-(UIImage*)drawTexture:(NSArray*)verticesPassed{CGColorSpaceRefrgbColorSpace=CGColorSpaceCreateDeviceRGB();CGContextRefcon=CGBitmapContextCreate(NULL,1000,1000,8,0,rgbColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedFirst);CGColorSpaceRelease(rgbColorSpace);CGCo
我有NSLog我的textureAtlas,它加载了我所有的@3x.PNG但它通过调用textureNamed返回丢失的纹理:#defineTEXT_MAINMENU@"mainmenu"SKTextureAtlas*textureAtlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"414x736"];NSLog(@"atlas:%@",textureAtlas);SKTexture*_MAINMENU=[textureAtlastextureNamed:TEXT_MAINMENU];NSLog(@"texturefromskatlas:%@",_MAINMENU);输
前言随着地理信息系统产业的发展,三维产品也在生活中处处吸引着我们的眼球。作为数字城市的核心内容,城市模型的构建成为了目前研究的热点。OpenGL是独立于操作系统和硬件环境的三维图形库,其为实现逼真的三维绘制效果和建立交互的三维场景提供了高效率的函数库,在交互式三维图形建模能力和编程方面具有无可比拟的优越性。在VC++中配置OpenGL开发环境,利用OpenGL,VC++构建了地形的三维可视化模型,通过对三维地形进行纹理贴图,光照设置使得绘制结果更具真实感。结果表明,利用利用VC++和OpenGL进行三维真实感地形生成是切实可行的,其实现的功能全面而且效率高。三维地形可视化可以直观、真实地表达地
我正在尝试为iOS编写一个小型、可移植的2D引擎来学习C++和OpenGL。现在我正在尝试显示我已加载的纹理。在使用CoreGraphic库加载时我已经成功显示纹理,但现在我正在尝试使用fread和libpng在C++中加载文件和我只看到一个白框。我的纹理是64x64,所以它不是2的幂问题。我还启用了GL_TEXTURE_2D。第一个代码块用于加载png,将png转换为图像数据,并将数据加载到OpenGL中。voidAssetManager::loadImage(conststd::string&filename){Texturetexture(filename);png_struct
在Android上,可以让相机将其输出直接写入OpenGL纹理(类型为GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES),从而完全避免CPU上的缓冲区。这样的事情在iOS上可能吗? 最佳答案 您从iOS中的相机获得的输出是一个CMSampleBufferRef,其中包含一个CVPixelBufferRef。(参见文档here)。iOS版本5的CoreVideo框架中有CVOpenGLESTextureCache,它允许您使用CVPixelBufferRef创建OpenGLES纹理,避免任何复制。检查RosyWriter示例在Apple
我将COLLADA文件中的网格加载到SceneKit中。假设我有一个立方体,其Material具有特定的纹理。然后在代码中,我想制作这个SCNNode的新副本——到目前为止我已经使用了clone——然后我需要设置一个新的纹理。这就是问题所在,因为如果我获得其中一个克隆立方体的命名Material并更新其纹理(thematerialofmycube.diffuse.contents=@"somefile.png"),将设置相同的纹理到立方体的所有实例。clone显然不会深度复制几何、Material和纹理等内容。所以我尝试的是复制几何体本身,还尝试制作新Material,为新Mate