我一直在使用生成罗马考古文物纹理3D模型的软件(参见mapinterfacemockuphere-clickiconsformodels)。该软件(3DSomPro)使用Flash或Java通过浏览器显示模型。我需要一个非flash/Java解决方案来查看iOS网页,但WebGL仅在Safari的夜间构建(或者-我的理解-用于广告)中受支持,这不包括普通用户。有没有人在iOS上的网络浏览器中成功显示带纹理的3D模型?我知道Pages(我认为)支持原生SketchUp文件并且iOS设备可以显示3D,但在浏览器中...? 最佳答案 虽然
我正在转换的游戏在8位调色板纹理上运行,几乎每一帧我都必须将该纹理的一部分更新为OpenGL纹理以进行渲染。它看起来像这样:unsignedshortRGB565PaletteLookupTable[256];//Lookuptableunsignedchar*Src;//Sourcedataunsignedshort*Dst;//DestinationbufferintSrcPitch;//SourcedatarowlengthintOriginX,OriginY,Width,Height;//Subrectangletocopyassert(Width%4==0);intSrcOf
我正在为iOS绘制一个像素完美的游戏:问题是每隔几帧我就会看到正在绘制的另一种纹理的随机片段(在黑色中漂浮的蓝绿色点)。首先,我试着确保四边形完全对齐。接下来,我更改了Z缓冲区的大小。这些事情似乎都没有帮助。我正在使用纹理图集,但不幸的是我无法添加填充像素(我见过的一种解决方案)。现在,如果我将纹理坐标从0,1更改为0.005,0.95,问题就会消失,但它看起来像垃圾。此屏幕截图的行为是否暗示了我尚未绑定(bind)的另一个解决方案?请注意,对于sprite艺术,我的过滤模式必须保持NEAREST,当我强制我的角色/相机以整个像素增量移动时(不幸的是感觉不如以子像素移动好),问题就消失
平台:XCode6.0+iOS7.0.4在iPadminiretina上运行以下代码并期望tmpLbl和node的图像呈现相同,因为后者是使用前者的纹理初始化的,通过textureFromNode。实际上,tmpLbl是一个SKLabelNode,以视网膜分辨率呈现,但应该是副本的node却很模糊,看起来是半尺寸纹理的双倍缩放再现。我看到一篇帖子建议将源代码(下面示例中的tmpLbl)放在场景中,但没有任何区别,如示例所示。任何建议:1.如何使用任何一种方法来完成这项工作2.如何在没有源节点(下面的tmpLbl)在屏幕上呈现的情况下完成这项工作示例代码:-(void)didMoveTo
我在Swift中声明了一个Metal纹理,格式为.bgra8Unorm。现在在Metal计算kernel中,我使用half数据类型访问它(我相信Apple示例就是这样做的)。texture2dinTexture[[texture(0)]]是否会以这种方式(通过采样器)访问bgra8Unorm纹理和/或将其写回自动将half值打包和解包为8位整数?当我向纹理写入一个负的half值时会发生什么? 最佳答案 Yes.当写入具有规范化无符号整数分量的纹理时,值被有效地限制在[0,1],然后按格式的最大值(在本例中为255)缩放。
我正在使用三角形带创建一个四边形。问题是当我尝试使用我希望在形状上均匀插值的矩形纹理来绘制它时。只要形状是矩形或矩形的仿射变换,我就会有两个相同的三角形来构建形状并且一切顺利。但是对于任意形状,三角形具有不同的形状并且沿着三角形的公共(public)边自然地发生扭曲。________________||//\/|_____|/_____/\_/OkOkNotOk我想在ES2.0中使用自定义着色器解决这个问题会相当简单,但我如何在ES1.1中实现它? 最佳答案 说白了,如果不提供透视/深度信息,硬件只能对纹理坐标进行线性插值。线性插值
假设我有一个使用GL_TRIANGLE_STRIP由几个三角形组成的多边形(一个长矩形)。现在假设我有一个正方形纹理,应该映射到构成矩形的每个小正方形。我该如何实现? 最佳答案 您需要沿着几何体重复纹理。为此,您需要将纹理的GL_TEXTURE_WRAP_S设置为GL_REPEAT。然后你可以为你的顶点分配纹理坐标:(0,0),(0,1)第一列的两个顶点(1,0),(1,1)用于第2列的2个顶点(2,0),(2,1)第3列等等 关于android-OpenGLES-在不同的顶点上重复相同
我目前正在学习OpenGLES以构建iOS应用程序。我试图为我的模型添加纹理但没有成功。我从下载了一个示例项目link并且一直在研究它。我的问题是:当我不加改动地运行项目时,我得到以下信息:如您所见,它是一个带有纹理的基本立方体。我决定将.png文件更改为不同的图像。但是当我这样做时,我遇到了:我不知道为什么我的.png文件没有渲染到立方体?这是我的纹理:和原文:只是为了确认我没有收到任何错误并且我没有对代码进行任何更改。 最佳答案 如果您使用的是非二次幂纹理,则不能使用mipmap,您需要正确设置过滤。过滤:glTexParame
我有一个只能由GPU访问的3D纹理,我试图在帧开始时清除它。我已经尝试使用计算机着色器将每个元素设置为零,但对于64x64x64纹理,这将花费近3毫秒,我想使用比这更大的东西。如果我可以对颜色附件执行类似加载时清除操作的操作,那就太好了,但我认为在这种情况下这是不可能的。清除纹理最快的方法是什么? 最佳答案 最简单的方法是使用renderPassDesciptor的loadActions,如下所示:MTLRenderPassDescriptor*rpdesc=[MTLRenderPassDescriptorrenderPassDes
来自Windows背景,我习惯的唯一压缩文件格式是DDS,它使用S3DXT压缩。我不确定iOS设备是否支持DDS,还有哪些其他选项?我听说过EricssonTextureCompression(ETC)和PVRTC之类的东西,但我不明白它们是如何组合在一起的,以及它们在多大程度上依赖于特定的硬件功能。 最佳答案 所有iOS设备都支持PVRTC。不幸的是,它在压缩sprite类型的图形时会产生明显的伪像,并且仅限于两个正方形纹理的幂。新PVRTC2格式产生更好的质量并消除了大小限制。不幸的是,Apple决定禁用此功能,即使他们的硬件支