草庐IT

纹理表

全部标签

ios - 随着时间的推移,在 SceneKit 中使用着色器修改器为纹理设置动画会导致纹理抖动

我正在为iOS在SceneKit中编写一个场景。我正在尝试使用sprite表将纹理应用于对象。我使用以下代码遍历该工作表中的图像:happyMaterial=[SCNMaterialnew];happyMaterial.diffuse.contents=happyImage;happyMaterial.diffuse.wrapS=SCNWrapModeRepeat;happyMaterial.diffuse.wrapT=SCNWrapModeRepeat;happyMaterial.shaderModifiers=@{SCNShaderModifierEntryPointGeometr

ios - 以正确的方式给出纹理

因此,如您所见,相框的纹理是一个正方形图像。但是当我将它设置为漫反射内容时,效果很糟糕。那么如何在矩形框中显示正方形图像而不拉伸(stretch)图像。 最佳答案 您看到的很多内容取决于纹理映射到的几何体。假设这些相框是SCNPlane或SCNBox几何体,相框的表面的纹理坐标范围是左上角的(0,0)到右下方的(1,1),无论几何体的尺寸或纵横比如何。SceneKit纹理映射图像,使得图像的左上角位于纹理坐标(0,0),右下角位于(1,1),无论图像的像素尺寸。因此,除非您的几何图形的纵横比与纹理图像的纵横比匹配,否则您会看到图像被

ios - 绘制为 GL_POINTS(仅指定 2 个坐标)时是否可以在顶点旋转纹理?

我正在为iOS创建一个ios绘画应用程序,并且最困难的时间是在特定点旋转绘画纹理以使其面向笔划的方向。我在用户每次触摸之间以几个像素的间隔绘制纹理。顶点被表示为带有x和y坐标的2d点到顶点缓冲区,然后渲染到屏幕。这是我用来绘制的代码:count=MAX(ceilf(sqrtf((end.x-start.x)*(end.x-start.x)+(end.y-start.y)*(end.y-start.y))/kBrushPixelStep),1);GLfloat*vBuffer=malloc(2*sizeof(GLfloat));for(i=0;i这并没有给我想要的效果,即纹理在每个顶点处

ios - OpenGL ES 2.0 纹理是透明的,但不显示后面的 OpenGL 内容

在iOS4上使用OpenGLES2.0。我有一个继承自UIView的OpenGLView。它位于提供背景的UIImageView的前面。我有一个具有透明度的.png图像,我将其用于OpenGL纹理。我遇到的问题是OpenGLView中图像的透明度显示到UIImageView背景中的图像。我想在具有透明纹理的元素后面的OpenGLView中显示内容。下面的OpenGL纹理正在渲染,但任何顶部有透明纹理的部分都不会显示下面的OpenGL纹理。它显示了UIImageView背景。我需要做什么才能使透明度显示透明内容后面的OpenGLView中的内容?编辑:我重构了索引数组,所以所有具有透明纹

ios - Sprite Kit 纹理表现有趣

好吧,这个让我对着墙尖叫......所以请耐心等待。我开始使用Xcode中的SpriteKit模板编写一个简单的游戏。我将两个PNG添加到名为Stage01.atlas的文件夹中,并将其拖到项目中。不记得我是否选择了哪个选项,因为它在项目导航器中显示为蓝色文件夹图标(可能是因为它有扩展名?)。接下来,我使用实例化了几个Sprite[[SKSpriteNodealloc]initWithImageNamed:@"My_Image_Name_Without_The_@2x_Or_Extension"];起初,它没有用,因为我忘记在build设置中启用纹理图集。然后,它就像一个魅力,但是..

ios - 什么是 Apple 的 Metal( Metal 着色器语言)纹理坐标?

在iOS或OS/X中,MetalShaderLanguage内核函数中使用了哪些纹理坐标?例如,给定一个MTLTexture和uint2gid[[thread_position_in_grid]]就是gid.x和gid.y在0..1(x和y是float)或0..inTexture.get_width()(x和y是整数)之间。提前致谢 最佳答案 thread_position_in_grid是网格中的一个索引(整数),它采用您在dispatchThreadgroups:threadsPerThreadgroup:中指定的范围内的值。您

ios - GLKit 混合两种纹理

我正在尝试转换OGLES1.1。代码到GLKit。GLKit提供了一对纹理插槽:纹理2d0纹理2d1每个纹理都有一个环境模式:GLKTextureEnvModeReplace,GLKTextureEnvModeModulate,GLKTextureEnvModeDecal通常,您将texture2d1留空,只设置texture2d0。我假设-通过阅读Apple的文档-2d1用于混合/组合/修改纹理。由于GLKit“仅仅”位于着色器之上,并且每个着色器都有一对纹理槽是标准的——“传入”槽代表Material上已有的内容,“修改”槽代表着色器处理的内容将用作修改Material的参数。但这

ios - 如何为 epub 阅读器 webview 设置背景图像(纹理)?

我想为我的epub阅读器uiwebview显示纹理。我以前做过这个,但现在我无法再次重新创建该代码。我知道我们必须添加的任何代码都应该添加到webviewdidfinishload方法中-(void)webViewDidFinishLoad:(UIWebView*)thewebView{if(texture==1){webView.backgroundColor=[UIColorcolorWithPatternImage:[UIImageimageNamed:@"darkWoodP.png"]];}.....}但这只适用于一个html(章节)我需要它用于所有html文件。epub可能包

ios - 我可以在运行时创建 SpriteKit 纹理图集吗

我正在开发一个osx/iOS填字游戏,它使用SKLabelNode在SKNode子类上将填字游戏字母显示为子类。因此对于每个字母都有SKNode.SKLabelNode。在不使用SKLabelNode的情况下,绘制计数在6-8的范围内。通过使用SKLabelNode,他们增加了场景中的child数量,几乎可以达到100个。我现在正在寻找一种方法来避免这种情况,并想出了将SKLabelNode栅格化为纹理的想法,但这不会降低绘制计数,因为仍然有很多不同的纹理。我现在的想法是光栅化这些SKNode-Subclasses并将纹理放入纹理图集。那么问题来了,是否可以在运行时创建纹理图集?如果单

ios - 是否可以平铺纹理 SKShapeNode

我正在使用SpriteKit并使用贝塞尔曲线路径制作了一个SKShapeNode。绘制路径效果很好。然后我想使用fillTexture为形状节点添加纹理。SKTexture*tex=[SKTexturetextureWithRect:CGRectMake(0,0,20,20)inTexture:[SKTexturetextureWithImageNamed:@"photo.png"]];myNode.fillTexture=[SKTexturetextureWithRect:CGRectMake(0,0,20,20)inTexture:tex];但是我没有运气在我的节点上显示纹理,就像