我将尝试用图像来解释我的问题。所以这是我用于我的OpenGL应用程序的测试纹理:如您所见,图像周围有一个2像素宽的不同颜色边框,以便我能够查看我的应用程序中的坐标设置是否正确。我使用的是9单元图案,因此我绘制了9个具有特定纹理坐标的四边形。乍一看一切正常,但显示纹理时有一个小问题:在图片中,我标记了第一个四边形和第二个四边形的位置。如您所见,第一个显示正确,但第二个从第一个四边形的颜色顺利过渡到它自己的颜色,但它应该从纯绿色和粉红色开始。所以我猜这是纹理坐标的问题。它们是这样设置的://Bottomleftquad[1stquad]glBegin(GL_QUADS);//Bottoml
我使用标准的DirectX函数(如CreateTexture2D、D3DX11SaveTextureToFile和D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile)加载PNG图像,在新创建的纹理上渲染它,然后比保存到文件。所有的纹理都是两种尺寸的力量。但在此过程中,我注意到PNG中的某些颜色有点损坏(与源纹理中的颜色相似但不相同)。透明度相同(它适用于0和100%透明度部分,但不适用于例如34%)。是否有一些大的颜色近似值或我做错了什么?如果是,我该如何解决?这是这两张图片(左边是来源:底部有一些不同的颜色和一些渐变透明度;右边是加载第一张图片并在新纹理上渲
我正在尝试修改用于加载ASSIMP的samplecode中包含的3d模型的示例代码,通过使用GLUT而不是WGL。但是,我遇到了纹理问题,如下图所示:虽然它应该如下图所示:以及下面列出的绘制3d模型的代码:voidrecursive_render(conststructaiScene*sc,conststructaiNode*nd,floatscale){unsignedinti;unsignedintn=0,t;structaiMatrix4x4m=nd->mTransformation;m.Scaling(aiVector3D(scale,scale,scale),m);//upd
我找到了一些被问到这个问题的地方,但我还没有找到一个好的答案。问题:我想渲染到纹理,然后我想将渲染的纹理绘制到屏幕上,如果我跳过渲染到纹理步骤并且直接渲染到屏幕,它会如何显示。我目前正在使用混合模式glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)。我也有glBlendFuncSeparate可以玩。我希望能够将部分透明的重叠项目渲染到此纹理。我知道混合函数目前正在根据Alpha弄乱RGB值。我已经看到了一些使用“预乘alpha”的模糊建议,但关于这意味着什么的描述很差。我在photoshop中制作png文件,我知道它们有一个半透明位,你不
我有图像数据,我想获取它的子图像用作opengl纹理。glGenTextures(1,&m_name);glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D,&oldName);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_name);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA
是否可以将单色(具有1位图像深度的图形数据)纹理泵入OpenGL?我目前正在使用这个:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,1,game->width,game->height,0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,game->culture[game->phase]);我在GL_LUMINANCE模式下用8位无符号整数的方阵来泵送它(一个8位channel代表所有3个channel的亮度和完整的alpha),但它在IMO中非常无效,因为数组中的onlu值是0x00和0xFF。我能否(以及如何)以某种方式使用简单的每像素bool数组一位?过
我正在使用NeHe教程在C++中学习OpenGL,但我正在尝试使用FreeImage库而不是Glaux或SOIL来完成它们。我看到使用FreeImage的好处是它的最后一次更新是在去年10月,而SOIL已经5年没有更新了。我遇到的问题是我无法正确加载纹理。这是我的代码:staticGLuinttexture=0;if(texture==0){FIBITMAP*bitmap=FreeImage_Load(FreeImage_GetFileType("textures/test/nehe_06.png",0),"textures/test/nehe_06.png");glGenTextur
我想用OpenCV加载图像(jpg和png)作为OpenGL纹理。下面是我如何将图像加载到OpenGL:glEnable(GL_TEXTURE_2D);textureData=loadTextureData("textures/trashbin.png");cv::Matimage=cv::imread("textures/trashbin.png");if(image.empty()){std::cout图像已加载,因为“image.empty”总是返回false下面是我如何使用创建的纹理渲染场景:glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(
我试图通过指定我想要的坐标在OpenGL中绘制纹理的子区域。但是发生的事情是,根据图像的大小,它选择纹理坐标的原点似乎有轻微的偏移。偏移量似乎小于像素的大小,输出是相邻像素的模糊组合。这是我所描述内容的一个概念。在这种情况下,我想选择6x5绿色/白色区域,但OpenGL渲染的内容包括顶部和左侧像素的轻微粉红色调。输出会是什么样子:我可以通过在将它们传递给glTexCoordPointer之前向纹理坐标添加一个偏移量来修复它,但问题是我无法计算偏移量是多少,而且对于不同的纹理它似乎不同。伪代码:floatuFactor=regionWidth/textureWidth;//Forthee
我必须在程序存在之前删除我创建的所有纹理(使用glDeleteTextures),还是OpenGL自己删除纹理? 最佳答案 根据管理OpenGL上下文的内容,您可能不需要删除纹理。有关示例,请参阅thisquestion.尽管如此,似乎确实达成了共识,即自己清理是件好事,但在使用C++RAII这样做时要小心!如果在没有OpenGL上下文的情况下创建或销毁通过RAII管理OpenGL对象的C++对象,将发生未定义的行为。参见:TheObjectOrientedLanguageProblemOpenGLAPI和OpenGL对象没有直观地