我在Windows上使用SDL2(我测试过Windows7和Windows8)。我正在尝试渲染锁定到鼠标坐标的纹理以创建一种“十字准线”效果。它有效,但纹理明显滞后于鼠标,这在鼠标移动和渲染更新之间造成了尴尬的延迟。老实说,延迟很小,但对于关心绝对准确性的人来说,这会让人发疯。我的问题基本上是,这正常吗?我猜延迟是由于Windows将事件传递给SDL然后SDL将事件传递给我所花费的时间。如何通过SDL实现锁定的“十字准线”效果?我的引用代码:#include"SDL.h"intmain(intargc,char*args[]){SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING)
我正在开发“3d桌面”directx应用程序,该应用程序需要在directx(11)的矩形表面上将桌面窗口(例如“计算器”)的当前内容显示为二维纹理。我太接近了,但真的很难处理屏幕截图BMP->Texture2D步骤。我确实有屏幕截图->HBITMAP和DDSFile->渲染纹理成功工作但无法完成屏幕截图->渲染纹理。到目前为止,我已经完成了“将窗口捕获为屏幕截图”的工作:RECTuser_window_rectangle;HWNDuser_window=FindWindow(NULL,TEXT("Calculator"));GetClientRect(user_window,&use
如何在3D应用程序运行时异步加载纹理?我所理解的是OpenGL上下文不是线程安全的,我应该将它们分开放在不同的线程上。但我的主要问题是选择一个合适的多线程设施/框架来实际使用Windows和C++实现它,我听说过很多关于C++11的信息,包括其标准库中的线程支持,但是有人可以列出基本步骤?最安全的方法是什么?以及如何更新另一个上下文的状态,它注册了在另一个线程上所做的更改?我怀疑glFlush和glBind*? 最佳答案 纹理加载最耗时的部分通常是磁盘访问和任何格式转换,这两者都独立于OpenGL,因此可以安全地在另一个线程上进行。
我已经创建了一个对象,现在我正在尝试将图像作为纹理添加到该对象。但由于某种原因,纹理没有显示出来并且对象显示为白色。我下载了一个png文件并将其添加到Xcode并创建了一个使用该图像的SCNMaterial对象。SCNMaterial*silverMaterial=[SCNMaterialmaterial];silverMaterial.diffuse.contents=[UIImageimageNamed:@"silver-background"];SCNBox*horizontalBarOne=[SCNBoxboxWithWidth:11height:0.5length:0.5ch
我的节点上有几帧动画,我第一次播放动画时它滞后,fps下降。每次下一次都很好,花花公子。如何预加载纹理以使其运行顺畅?当我加载游戏时,我有这个方法运行:-(void)load{self.animationFrames=@[[SKTexturetextureWithImageNamed:@"exp1"],[SKTexturetextureWithImageNamed:@"exp2"],[SKTexturetextureWithImageNamed:@"exp3"],[SKTexturetextureWithImageNamed:@"exp4"],[SKTexturetextureWith
我得到了大约30个PNG32位格式的纹理。所有纹理的大小都相同(比iPad屏幕宽)。大小不是正方形,宽度和高度都不是2的幂。相同的纹理旨在用于游戏的iPhone版本。在游戏中,假定这些纹理用于动画(每个纹理都是动画的一帧)。当然,30个纹理每个使用4MB的动画速度不是很快,内存消耗也远未达到可接受的水平。因此,作为OpenGLES和Cocos2d的新手,我正在寻找食谱如何优化这些特定纹理和一般纹理。关于我应该处理的纹理的附加信息:所有纹理都具有相同的渐变背景(海面)和不同的区域(波浪)。每个波浪都有些独特,波浪几乎占据了所有纹理。纹理从Flash导出(它们最初是矢量图像)。
我希望有人能帮助我在我在OpenGLES2.0和iPhone4上做的一些纹理基准测试中取得一些进展。我有一个包含Sprite对象的数组。渲染循环循环遍历每个纹理的所有Sprite,并检索它们的所有纹理坐标和顶点坐标。它使用退化的顶点和索引将它们添加到一个巨大的交错数组中,并将它们发送到GPU(我嵌入的代码在底部)。这一切都是按纹理完成的,所以我绑定(bind)一次纹理,然后创建我的交错数组,然后绘制它。一切都很好,屏幕上的结果也正是它们应有的样子。所以我的基准测试是通过在不同的不透明度下每次触摸添加25个新Sprite并在更新时更改它们的顶点,以便它们在旋转时在屏幕上弹跳并在应用程序上
我编写了一个严重依赖iSGL3d进行3D渲染的应用程序,现在我已经到了一个地步,出于内存分配的原因,我需要开始摆弄纹理大小。我的应用程序使用非常大的纹理(1024x1024),从这个尺寸到512x512是NotAcceptable因此,以GLES2.0为基础,我想将我的纹理略微缩小到接近700x700的水平我知道这是可能的,因为我在前世煞费苦心地手写了OpenGL代码,使用了非2的幂次方纹理但我花了很多时间试图筛选iSGL3d的代码以找到我可以影响此更改的位置...现在该项目似乎已被放弃。基本上,默认情况下,即使您使用GLES2.0实例,iSGL3d也只会制作一个二次方位图并将您的纹理
我正在开发适用于iOS的WebRTC应用程序。我的目标是从WebRTC对象录制视频。我有为我提供此方法的委托(delegate)RTCVideoRenderer。-(void)renderFrame:(RTCI420Frame*)frame{}我的问题是:如何将对象RTCI420Frame转换为有用的对象以显示图像或保存到磁盘。 最佳答案 RTCI420Frames使用YUV420格式。您可以使用OpenCV轻松地将它们转换为RGB,然后将它们转换为UIImage。确保你#import-(void)processFrame:(RTC
你知道Apple的示例代码CameraRipple影响?好吧,我正在尝试在openGL完成水的所有炫酷效果后将相机输出记录在一个文件中。我用glReadPixels完成了它,我在其中读取了void*buffer中的所有像素,创建了CVPixelBufferRef并将其附加到AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor,但它太慢了,因为readPixels需要花费大量时间。我发现使用FBO和纹理现金你可以做同样的事情,但速度更快。这是我在Apple使用的drawInRect方法中的代码:CVReturnerr=CVOpenGLESTextureCacheCre