我们有一个iOS绘图应用程序。目前,绘图是使用OpenGLES1.1实现的。我们使用一些算法来平滑贝塞尔曲线等线条。因此,当触摸事件发生时,我们从触摸事件点(基于算法)中得到一些点集并绘制这些点。我们还为点使用笔刷纹理,以获得更自然的外观。我想知道是否可以在OpenGLES2.0着色器中实现这些算法。类似于调用OpenGL函数来绘制由触摸点组成的线条,并在输出时呈现平滑的画笔纹理曲线。这里的点P0、P1、...P4是触摸事件和红色曲线上的点-输出点,T的步长使得曲线上两个相邻点之间的距离不大于1个像素。这里是贝塞尔算法解释的链接:Béziercurve-Wikipedia,thefre
有人知道如何通过drawImage:inRect:fromRect:从iOS上的EAGLCIContext将CIImage直接渲染到OpenGLES2.0纹理中吗?通过createCGImage:fromRect:通过普通CIContext进行渲染,然后通过GLKTextureLoader加载图像对我来说太慢了。 最佳答案 有一个Wwdcsession恰好涵盖了这一点。2012Session511(接近尾声)。基本上你想要做的是:-创建输出纹理-使输出纹理成为帧缓冲区的目标-绑定(bind)纹理帧缓冲区作为输出而不是屏幕-现在使用d
我正在尝试实现描述于:CompositingImageswithDepth的技术.想法是使用现有纹理(从图像加载)作为深度蒙版,基本上伪造3D。我面临的问题是glDrawPixels在OpenglES中不可用。有没有办法在iPhone上完成同样的事情? 最佳答案 在OpenGLES中,深度缓冲区比你想象的更模糊;不仅没有glDrawPixels,而且gl_FragDepth已从GLSL中删除。因此,您不能像推送颜色那样编写自定义片段着色器将值假脱机到深度缓冲区。最明显的解决方案是将深度信息打包到纹理中,并使用自定义片段着色器,该着色
经过几个小时的抨击,我现在很确定这是不可能完成的。这是我到目前为止(下面)渲染到纹理的代码;它可以完成工作,但非常浪费。我只想要一个8位channel,可能是16位灰度。我不想要无用的RG和Bchannel。但是如果我尝试在glTexImage2D中切换GL_RGBA/*GL_ALPHA*/,glCheckFramebufferStatus会捕获“帧缓冲区不完整”错误:360540x8CD6GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENTIRC上的人建议使用GL_R,但Xcode不为此提供自动完成功能,所以看起来它可能是为GLES从GL中删除的东西之一但这看起来
我试图在启用多重采样的ios中渲染纹理,然后在我的最终输出中使用该纹理。这可能吗?到目前为止,我只得到了黑色纹理或锯齿图像。我使用的代码是:glGenTextures(1,&texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA4,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);glGenFramebuffers(1,&framebuffer);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer)
我正在关注这个appledoc,但出于某种原因,当我在XCode的build设置下搜索“Sprite”时,没有弹出任何内容。我还尝试搜索“启用纹理图集生成”,但没有任何结果。如果有帮助,我有Xcode5.0.2。 最佳答案 SPRITEKIT_TEXTURE_ATLAS_OUTPUT设置将存在于新项目中,但SpriteKit部署选项将在稍后创建。当然你在创建工程的时候一定要选择SpriteKitGametemplate。当您向项目添加第一个纹理图集资源时,这些设置会自动添加到您的项目中。您需要添加一个以.atlas扩展名命名的文件夹
简单的问题,是否可以使用iOS和OpenGLES异步加载纹理?这是我的加载方法,在单独的线程上调用://ImagesizeGLuintwidth=CGImageGetWidth(image.CGImage);GLuintheight=CGImageGetHeight(image.CGImage);//Createcontextvoid*imageData=malloc(height*width*4);CGColorSpaceRefcolorSpace=CGColorSpaceCreateDeviceRGB();CGContextRefcontext=CGBitmapContextCre
我正在尝试使用Scenekit将视频作为纹理映射到VR项目的原始圆柱体:嵌入SKScene中的SKVideoNode作为SceneKitSCNTube对象的纹理,但我无法显示视频就像静止图像一样。下面的PLayground代码应该生成映射到圆柱体的移动视频,但映射不起作用:编辑:在列表末尾添加单行以修复。下面的代码应该可以工作importUIKitimportSceneKit//for3DmappingimportSpriteKit//forSKVideoNodeimportQuartzCore//forbasicanimationimportXCPlayground//forlive
我需要gl_FragColor来“绘制”浮点值,它也可以是负数(x1.0。然后我想使用FBO的颜色附件,这个值渲染到并将它用作另一个FBO中的纹理。现在我已经阅读了http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/(在glTexImage2D下)所有值都限制在[0,1]范围内,而且我没有找到glClampColor指令。是否有可能在这里找到解决方法,或者有人有想法可以帮助我解决我的问题?:)已解决当使用浮点纹理时,这是可能的,并且值根本不会限制在[0,1],但它仅在使用GL_HALF_FLOAT_OES作为纹理的内部格式时才有效。改为使用GL_F
我正在制作一个sprite套件游戏,拥有一个具有平铺纹理的大型SKSpriteNode显然比拥有多个具有平铺纹理的SKSpriteNode更有效。我的问题是,当我尝试使用制作5x5瓷砖时SKTexture*tex=[SKTexturetextureWithRect:CGRectMake(0,0,5,5)inTexture:[SKTexturetextureWithImageNamed:@"tile.png"]];SKSpriteNode*node=[SKSpriteNodespriteNodeWithTexture:texsize:CGSizeMake(100,100)];图像被适本地