因此,我将我的游戏球类型从形状调整为图像,这迫使我重做游戏的物理特性。我是swift的新手,一直在努力解决我在swift游戏中的碰撞问题。classGameScene:SKScene,GameDelegate,SKPhysicsContactDelegate{varball:Ball!letballSpeedX=CGFloat(500)//ball=Ball(imageNamed:"colorBall.png")enumCollisionTypes:UInt32{caseFloor=1caseBall=2}//boardletboards=Boards.make(CollideType
我正在学习Swift以创建适用于iOS的游戏,但我正在努力弄清楚Sprite将如何与背景发生碰撞和交互。基本游戏是一个球,您引导它走下迷宫,但迷宫可能比屏幕大几倍。迷宫可以是一个大的位图,也可以由图block组成,但我还没有决定如何让球与迷宫互动。我可以制作迷宫Sprite节点中的所有图block,然后让SpriteKit解决它,但我认为这不是一个很好的选择。然后是SpriteKit边缘体,如图所示-https://developer.apple.com/library/mac/documentation/GraphicsAnimation/Conceptual/SpriteKit_P
我正在使用SceneKit的physicsBody系统来检测对象之间的碰撞,并得到一些非常奇怪的结果。为了说明这一点,我有一个最小的示例,它生成两个具有运动学physicsBodies的球体并沿直线移动它们,以便它们短暂重叠。我希望看到physicsWorld(:didBeginContact:)在球体第一次重叠时被调用一次,而physicsWorld(:didEndContact:)在它们停止重叠时被调用一次。相反,我看到每个函数被调用了25次!下面是要重现的代码:在Xcode8.0中,使用“游戏”模板创建一个全新的项目。将GameViewController.swift的内容替换为
🧛♂️个人主页:杯咖啡💡进步是今天的活动,明天的保证!✨目前正在学习:SSM框架,算法刷题👉本文收录专栏:java刷算法牛客—剑指offer🙌牛客网,刷算法过面试的神级网站,用牛客你也牛。👉免费注册和我一起学习刷题👈🐳希望大家多多支持🥰一起进步呀!😎Themanwhofearslosinghasalreadylost.怕输的人已经输了。-《权力的游戏》✨今日二剑JZ12矩阵中的路径JZ13机器人的运动范围文章目录✨今日二剑JZ12矩阵中的路径JZ13机器人的运动范围JZ12矩阵中的路径题目描述思路详解代码与结果JZ13机器人的运动范围题目描述思路详解DFS(深度优先搜索)BFS(广度优先搜索
我正在制作一个简单的游戏(使用Swift和SpriteKit),我有一个可以四处拖动的圆圈。但圆圈不允许穿墙。我的碰撞BitMask完美运行,但是当我拖动得足够快时,圆圈最终会穿过墙壁。PlayerSprite的初始化是这样的:funcinitPlayerSprite(){letplayerTexture=SKTexture(imageNamed:"player.png")letoriginX=CGRectGetMidX(self.frame)letoriginY=CGRectGetMidY(self.frame)player=SKSpriteNode(texture:playerTe
AppImage我有一面由4个不同颜色的矩形组成的墙,要穿过墙,球的颜色必须与墙上矩形的颜色相匹配。球会穿过墙,新的墙会出现。然而,当我检测到这种碰撞时,我得到了多个碰撞读数。我已经通过打印deadoralive来测试它,并且它打印了两次或更多次。funcdidBegin(_contact:SKPhysicsContact){ifletnodeA=contact.bodyA.nodeas?SKShapeNode,letnodeB=contact.bodyB.nodeas?SKShapeNode{ifnodeA.fillColor!=nodeB.fillColor{print("DEAD
我正在计划使用SpriteKit和Swift为iOS开发一款平台游戏。我研究了如何处理玩家Sprite的碰撞并偶然发现了这篇文章。http://www.learn-cocos2d.com/2013/08/physics-engine-platformer-terrible-idea/该文章建议您不要使用SpriteKit内置的物理引擎,而应自行实现移动、跳跃和碰撞处理等功能。RayWenderlichs网站上的平台教程提出了类似的方法。到目前为止一切顺利,但让我们谈谈玩家可以站立的地砖。只要瓷砖是矩形的并且具有平坦的表面(就像在RayWenderlich的教程中那样),自定义物理实现就
我有这个函数可以创建一些熔岩:funcsetupLava(){letemitter=SKEmitterNode(fileNamed:"Lava.sks")!emitter.particlePositionRange=CGVector(dx:200,dy:0.0)emitter.advanceSimulationTime(3.0)emitter.zPosition=4emitter.position=CGPoint(x:self.frame.width/2,y:300)lava.addChild(emitter)}我想检测玩家何时与其发生碰撞。我该怎么做? 最
我刚刚更新到最新的AudioKit版本4.2.3和Swift4.1我在audiokit.start()遇到崩溃,我无法破译。如果您需要更多错误代码,请lmk。AURemoteIO::IOThread(21):EXC_BAD_ACCESS(code=1,address=0x100900000)仅供引用,我还使用AVAudioRecorder将麦克风输入记录到文件中,稍后在ViewController中使用AVKitAVAudioPlayer播放它。但是,由于我在更新之前没有遇到此崩溃,我不认为这些因素是负责任的-但与跟踪器输入有关。importUIKitimportSpeechimpor
我正在寻找最佳方式(性能方面)来检测SceneKit物理世界中两个不碰撞(不相互反弹)的物体之间的接触。我看到SpriteKit有一个contactTestBitMask和一个用于物理体的collisionBitMask而SceneKit只有后者。因此,当对象在SceneKit中发生接触时,必须有另一种首选方式来获得通知。我想在每个对象的每个帧中调用contactTestBetweenBody:andBody:options:不是最好的方法吗?更新在iOS9.0中,Apple已将contactTestBitMask添加到SCNPhysicsBody。所以这个问题很快就会过时。