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行星碰撞

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详解Unity中的车轮碰撞器Wheel Collider

前言碰撞体组件定义了物体的物理性状,Unity中有一系列基本碰撞体,我们可以使用它们组合成任意形状,但除了基本碰撞体之外,Untiy还提供了诸如车轮(Wheel)、网格(Mesh)、地形(Terrain)等碰撞器,就比如WheelCollider,该碰撞器用以实现车辆模拟,它可以模型车辆的前进后退,刹车,转向,打滑等。今天就简要介绍一下该组件的使用。目录前言一、先做一辆小汽车1.如何实现?实现效果展示2.实现步骤3.注意事项4.代码实现二、WheelCollider组件参数介绍1.Mass质量&Radius半径2.WheelDampingRate3.SuspensionDistance4.Fo

javascript - 避免 D3 力布局中节点和边缘之间的碰撞

在这个例子中:http://bl.ocks.org/mbostock/1747543:...Mike向我们展示了如何避免节点之间的冲突,从而避免两个节点相互重叠。我想知道是否有可能避免节点和边缘之间的碰撞,以便没有节点“剪辑”或重叠边缘,除非它由该边缘连接。以下使用D3force-direct的示例显示节点L与连接I和A的边重叠,类似地,节点M与连接L和D的边重叠。我们如何防止此类情况发生? 最佳答案 如果您的图表没有太多节点,您可以伪造它。只需为每个链接插入一个或多个节点,并在tick处理程序中设置它们沿链接的位置。查看http:

c++ - 找到小行星的最近位置c++

在上图中,我想知道如何找到到达小行星的最小可能路径。船可以环绕,所以最近的方式是通过顶角而不是掉头然后返回。我不是在寻找代码,只是寻找如何获取它的伪代码。感谢任何帮助小行星游戏是在圆环面上进行的。 最佳答案 好吧,因为您可以绕过屏幕的任何边缘,所以小行星和飞船之间总是有4条直线(左上、右上、左下和右下)。我只会计算每个的长度并取最小的结果。intdx1=abs(ship_x-asteroid_x);intdx2=screen_width-dx1;intdy1=abs(ship_y-asertoid_y);intdy2=screen_

c++ - Simple Oriented Bounding Box OBB 碰撞检测解释

我可以实现AABB方法来检测碰撞,它既简单又便宜,但我想实现OBB以获得更高的准确性,所以我使用模型初始化创建了边界框,它由8个边界顶点和中心组成,我变换的每一帧所有具有适合定向边界框的变换矩阵的顶点,但我无法理解检测两个OBB之间碰撞的方法,我找不到一个简单明了的教程来解释算法的代码观点而不是数学,因为我不是数学家。如果我有structBox{glm::vec3vertices[8];Box(){for(inti=0;ivertices[i].x?max.x:vertices[i].x;max.y=max.y>vertices[i].y?max.y:vertices[i].y;max

ios - 碰撞检测只发生在屏幕顶部

我打算做一个非常简单的游戏,比如一个Sprite从顶部掉下来,我必须用另一个Sprite接住它,如果我不这样做,Sprite就会跑出屏幕并移除,那部分没问题,我还添加了碰撞检测,主要问题是这种碰撞只发生在屏幕的上侧而不是屏幕的底部,为什么会发生这种情况请帮忙,(我是新手:S),这是完整的代码在我的.h`然后.m{CCSprite*right;CCSprite*left;NSMutableArray*_left;}-(void)ringcreate:(ccTime)dt{CGSizewinsize=[[CCDirectorsharedDirector]winSize];intminX=l

ios - Box2D 中的高级碰撞检测 - 碰撞点、力等

我正在使用Cocos2d和Box2d为iOS编写简单的游戏。我已经在进行碰撞检测,但不是我想要的方式。我扩展了b2ContactListener,并以这种方式检测对象碰撞:voidContactListener::BeginContact(b2Contact*contact){b2Body*aBody=contact->GetFixtureA()->GetBody();b2Body*bBody=contact->GetFixtureB()->GetBody();//collisionbetweenaBodyandbBodyoccurred}我找不到如何获得碰撞点,如果可能的话,碰撞冲击

ios - 使用 SpriteKit 绘制线条并检测碰撞

我已经设法用我的随机CGPoints数组画了一条线。-(void)drawLine{SKShapeNode*mainLine=[SKShapeNodenode];CGMutablePathRefpathToDraw=CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(pathToDraw,NULL,0,0);for(inti;i如您所见,我正在绘制一个SKShapeNode。我的目标是检查我的SKSpriteNode与我的线的碰撞。但当然,这个形状节点构成了一个包含我的线的所有点的框架,在这种情况下,我的ShapeNode遍布我的视野。我的SpriteNod

ios - 矩形和圆形碰撞检测

我正在尝试在矩形和圆形之间进行碰撞检测。我想出了这个方法:-(BOOL)isCollidingRect:(CCSprite*)spriteOneWithSphere:(CCSprite*)spriteTwo{floatdiff=ccpDistance(spriteOne.position,spriteTwo.position);floatobj1Radii=[spriteOneboundingBox].size.width/2;floatobj2Radii=[spriteTwoboundingBox].size.width/2;if(diff这是我检查它的方式:if([selfisCo

ios - 两个 Sprite 之间的碰撞检测(没有物理 body ?)iOS

我无法让碰撞检测与我的两个对象一起工作。这是我当前的代码:_firstPosition=CGPointMake(self.frame.size.width*0.817f,self.frame.size.height*.40f);_squirrelSprite=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"squirrel"];_squirrelSprite.position=_firstPosition;_atFirstPosition=YES;[selfaddChild:_squirrelSprite];SKAction*wait=[SKAction

ios - 多次碰撞的 Sprite Kit 碰撞

我已经查看并找到了单个碰撞的答案,但我正在寻找一种方法来检测不止一种类型的碰撞。我正在制作一个游戏,其中有3次我想要的碰撞。用户飞机与敌人的子弹相撞,用户的子弹与敌机相撞(我已经在工作),以及敌人的子弹和用户的子弹相撞。我已设置并更正所有categoryBitMask和contactTestBitMask。这是我的委托(delegate)方法。-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact*)contact{SKPhysicsBody*firstBody,*secondBody;if(contact.bodyA.categoryBitMask