我已经使用NDK在我的android程序中实现了BulletPhysics引擎(我正在使用Vuforia'simagetarget示例forandroid),并且它已设置并正常工作,但是我想渲染/绘制我的碰撞框/planes查看我的刚体(btRigidBody)/碰撞形状(btCollisionShape),我很肯定这是可能的,但我找不到任何关于如何做的教程!我参加了helloworldBulletphysicstutorialontheirwikipage并对其进行修改以将从下落的物理体到我在opengles2.0中查看碰撞体的3d对象的转换应用,这是我用来渲染对象的代码:voidd
如何检查2个物体(两个物体都带有1个夹具)是否发生碰撞(重叠)?我知道ContactListener会在碰撞开始和停止时触发一个方法。但是有没有办法在任何给定时刻检查它?喜欢:if(body1.overlaps(body2))...其他细节,其中之一是传感器。这是在libgdx中。 最佳答案 您可以将setContactlistner应用于您的世界对象,例如world.setContactListener(newContactListener(){@OverridepublicvoidbeginContact(Contactcont
我有一个自定义View和一个ImageView。CustomView是一个在屏幕上移动并从墙壁上弹开的球。图像是一个四分之一圆,您可以在触摸时旋转一个圆圈。我正在尝试制作我的游戏,以便当来自CustomView的填充像素与来自ImageView的填充像素交叉路径时检测到碰撞。我遇到的问题是我不知道如何检索每个View中填充像素的位置。这是我的XML代码我的主要ActivitypublicclassMainActivityextendsAppCompatActivity{privatestaticBitmapimageOriginal,imageScaled;privatestaticM
我按照http://www.emanueleferonato.com/2007/08/19/managing-ball-vs-ball-collision-with-flash/的示例进行操作在Android上创建球碰撞,我的代码组织如下:intN=6;//numberofballsfor(inti=0;i但是,有时我的蛋蛋可能会粘在一起(重叠)。例子中没有出现同样的情况。为什么?我需要为每个球启动一个线程吗? 最佳答案 当两个球以足够的速度碰撞以致在随后的Action循环中它们无法完全分开时,就会出现此问题。我发现处理此问题的最佳
这是我在这里的第一篇文章,因此对于任何错误表示歉意。我正在使用OpenGLES2.0和Android2.3开发一个简单的Action游戏。我目前正在开发的游戏框架基于存在于三维世界中的二维Sprite。当然,我的世界实体拥有想象世界中的位置、float[]矩阵形式的旋转值、OpenGL纹理句柄以及Android的位图句柄等信息(我不确定后者是否必要,因为我正在做使用OpenGl机器的光栅化,但为了我的方便,暂时就在那里)。这是简要的背景,现在是有问题的问题。目前我坚持使用基于像素的碰撞检测,因为我不确定我需要采样哪个对象(这里是OGL纹理或Android位图)。我的意思是,我已经尝试过
我用QT构建游戏。我的GraphicsScene上的每个对象都继承自GraphicsPixmapItem(玩家、障碍物、炸弹……)。我想实现碰撞效果。例如,当玩家获得悬停奖金时,他可以选择它。使用QT框架,我可以获得碰撞项,但我不知道它们是哪种类型,因为没有instanceof函数。有什么建议吗?编辑:我得到了碰撞“事件”,我想做的是处理不同的碰撞。我又做了一个question用更好的措辞。 最佳答案 设计注意事项:我不建议从图形表示中继承Game对象。为什么?您可能希望一个游戏对象具有多个图形表示(例如游戏View中的一个或小ma
我正在尝试使用Bullet物理引擎来创建3D世界。我的角色在他的body上有一个胶囊形状,我的地面由一些静态block粘在一起,这里是一个示意图来说明我的话:当我的角色从一个方block跑到另一个方block时出现问题:Bullet检测到碰撞并且我的角色开始在y轴上稍微跳跃。我怎样才能避免这个问题? 最佳答案 我为解决这个问题所做的工作如下:我没有让胶囊在地面上滑动,而是让胶囊在Spring顶部进行动态飞行。我将Spring实现为源自胶囊底部的几条射线转换。Spring的长度大约为半米或更短,它会将胶囊插入地面或推离地面。抓地力/拉
给出的代码仅供示例使用,并非从我的代码库中复制粘贴我正在使用Boost和SDL用C++编写一个原始的跨平台贪吃蛇游戏,我想知道实现碰撞处理(而不是碰撞检测)的最佳方法是什么。到目前为止,我一直在使用单一分派(dispatch)的想法,使用丑陋的意大利面条代码,如下所示:voidSnake::CollisionHandler(constWorldObject&obj){//collidedwithselfif(obj.GetObjectType()==snake)Die();......}此外,我还有一个“全局”碰撞处理程序,它处理碰撞中涉及的事情,这些事情独立于每个对象,例如:void
我有点困惑:假设我正在制作一款简单的2D类塞尔达传说游戏。当两个对象发生碰撞时,每个对象都应该有一个结果Action。然而,当主角与某物发生碰撞时,他的react完全取决于他所碰撞的物体的类型。如果是怪物,他应该反弹回来,如果是墙,什么都不应该发生,如果是带有丝带的神奇蓝色盒子,他应该治疗等等(这些只是例子)。我还应该注意,这两者都是碰撞的一部分,也就是说,碰撞事件应该同时发生在角色和怪物身上,而不只是其中之一。你会如何编写这样的代码?我可以想到许多令人难以置信的不优雅的方法,例如,在全局WorldObject类中使用虚函数来识别属性——例如,一个GetObjectType()函数(返
1.物理碰撞检测响应函数现有:Lesson16脚本的代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassLesson16:MonoBehaviour{//1.碰撞发生时自动执行此函数//参数Collision就是碰到"我"的那个对象privatevoidOnCollisionEnter(Collisioncollision){//Collision的关键信息://1.得到Collision的碰撞器:collision.collider//2.得到Collision依附的对象