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C++ 虚函数调用与 boost::function 调用的速度对比

我想知道与同一个boost::function调用相比,单继承虚函数调用的速度有多快。它们的性能几乎相同还是boost::function更慢?我知道性能可能因情况而异,但作为一般规则,哪个更快,速度有多大?谢谢,吉列尔姆--编辑KennyTM的测试对我来说足够有说服力。出于我自己的目的,boost::function似乎并不比vcall慢多少。谢谢。 最佳答案 作为一种非常特殊的情况,考虑调用一个空函数109次。代码A:structX{virtual~X(){}virtualvoiddo_x(){};};structY:publi

c++ - 当我所做的只是将循环代码移动到函数中时,代码运行速度慢了十倍

我正在运行下面的代码,它实际上做的很少。它只是将2和4相加1亿次并输出运行时间。#include"time.h"#includeusingnamespacestd;voidadd(){inttot=2+4;}voidmain(){intt=clock();intcount=0;while(count但我很想知道在执行完全相同的操作但调用函数时的时差。所以我用“add()”替换了行“inttot=2+4”。我原以为第二个运行时间会稍微长一点,但实际上长了很多。第一个实现=.3s,第二个实现=3s。我理解调用该函数需要使用堆栈来存储返回地址和存储本地数据。但它一定比这个做得更多吗?如果有人

c++ - GObject 与 C++ : What benefits does GObj offer, 以及它在速度/大小方面的比较如何?

它为面向对象的语言(如C++)提供了什么?还是没有它就不能使用GTK+?假设两个示例使用相同的编译器,就可执行文件的大小和速度而言,对象的GObject实现是否具有与C++相似的质量?或者是否有一些权衡取舍GObject会因为它提供的额外功能而变慢? 最佳答案 GObject(有点像Windows世界中的COM)是一种CAPI,设计时考虑了跨语言互操作性。这意味着您可以在任何支持调用C函数的语言中使用GObjects,但这使得用非C语言编写真正可从任何语言重用的GObjects变得非常困难(如果例如,你用Python编写了一个GOb

objective-c - 将 iPhone 模拟器上的核心数据记录加载到 iPhone 4 的巨大速度差异

我正在使用CoreData开发一个数据驱动的应用程序。我在多个UITableView中显示来自SQLite数据库的表。我的一张表有超过15,000条记录。当我加载此表格时,它需要大约需要12秒,但我更改了我获取的字段、我获取的记录数,我什至涉足了多线程,但这就是我可以削减的所有时间。我正在考虑将获取的批量大小设置得相当低;但是,我的应用程序在sectionIndexTitlesForTableView:和titleForHeaderInSection:方法中使用了索引,所以我不知道如何在不敲门的情况下正确完成它对这些方法的影响。如果有人对将数据加载到TableView有任何建议或提示,

iphone - 计算加速度(驾驶汽车)

我正在尝试像应用程序“Dynolicious”一样复制加速度计算,但我不确定去哪里计算这个。我是使用CoreMotion还是使用其他数字进行计算?我已经尝试使用CoreMotion的userAcceleraion值,但结果完全不像我正在寻找的那样。coreMotion=[[CMMotionManageralloc]init];[coreMotionstartDeviceMotionUpdates];//theneveryseconditupdatesmylabel...NSString*accel=[NSStringstringWithFormat:@"%f",[[coreMotion

iphone - iPhone 4s 处理器的可比速度

很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭9年前。开发最终将进入iPhone应用程序的算法。现在在我的3.4GHz四核、8线程英特尔处理器上,算法大约需要3秒。有什么方法可以将这些数字与iPhone4s规范相提并论吗?我读到处理器是1GHz,但我的感觉是没有同类线性比较。

ios - 如何加快音频文件的加载速度,以便用户无需等待。

我正在开发一款允许用户重新混音的游戏。我已经构建了一个混音器(基于苹果示例代码MixerHost(使用混音器audioUnit创建audioGraph),但扩展为加载12个音轨。一切正常,但是当游戏玩家加载歌曲需要很长时间选择他们想要混音的歌曲。这是因为程序必须在我开始播放音乐之前将12个单独的mp4文件加载到内存中。我想我需要的是创建一个AUFilePlayeraudioUnit,负责将文件加载到混音器中。如果AUFilePlayer可以处理动态加载文件,那么用户将不必等待文件100%加载到内存中。我的两个问题是,1.可以这样使用AUFilePlayer吗?2.AUFilePlaye

java - 使用 Spring REST 模板,要么创建太多连接,要么速度慢

我有一个运行速度非常快的RESTful服务。我正在本地主机上测试它。客户端正在使用SpringREST模板。我开始使用一种天真的方法:RestTemplaterestTemplate=newRestTemplate(Collections.singletonList(newGsonHttpMessageConverter()));Resultresult=restTemplate.postForObject(url,payload,Result.class);当我提出大量此类请求时,我收到以下异常:Causedby:org.springframework.web.client.Reso

java - 使用 Spring REST 模板,要么创建太多连接,要么速度慢

我有一个运行速度非常快的RESTful服务。我正在本地主机上测试它。客户端正在使用SpringREST模板。我开始使用一种天真的方法:RestTemplaterestTemplate=newRestTemplate(Collections.singletonList(newGsonHttpMessageConverter()));Resultresult=restTemplate.postForObject(url,payload,Result.class);当我提出大量此类请求时,我收到以下异常:Causedby:org.springframework.web.client.Reso

ios - 在保持速度的同时沿 X 轴拖动 SceneKit 节点? swift 3

Swift3,SceneKit:在我的游戏中,我在屏幕中央有一个SCNSphere节点。球体通过重力落到SCNBox节点上,一旦它与盒子碰撞,就会应用SCNVector3(0,6,0)的速度。创建了一个新框并向前移动(z+)朝向我的相机和球体。球体上升、达到峰值,然后(通过重力)向新盒子回落,当它与新盒子碰撞时,将对其应用SCNVector(0,6,0)的速度。这个过程不断重复。基本上,一个在新接近的盒子上反复反弹的球体。然而,不是只有一个盒子,而是一排三个盒子。所有的盒子都从球体节点的前面开始,并在创建时向它移动,盒子排成一排,一个在球体的左边,一个在球体的正前方(中间),第三个到球