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ios - 如何加快 UIImage 的绘制速度?

我最近遇到一种情况,我必须在屏幕上绘制许多2D图像。有时需要绘制大约200个小图像。我曾经调用UIImage.draw(in:)用于该目的的方法,但很快了解到(通过分析)它相当慢。我可以通过缩小图像来加快速度,即使用正确的图像尺寸,而不是太大而必须按比例缩小的图像(这是我以后无论如何都会做的事情,但在开发过程中你想快速尝试一下。)这将它从大约400毫秒加速到100毫秒。还是太慢了。我还可以通过只绘制屏幕上实际发生变化的部分来使其更快。这有帮助,除非我必须绘制大部分屏幕。它仍然很慢:我的意思是,许多现代3D游戏可以在iPhoneSE上每帧绘制超过10000个三角形,具有高清纹理和每秒60

ios - 滑动时 iOS 使用的速度/加速度方程式是什么?

我很好奇在iOS主屏幕等屏幕之间滑动时用于计算速度、加速度等的方程式。有谁知道他们会是什么? 最佳答案 它可能在flash5和ActionScript中,但这实在是太好了,不能不扔在那里:easing.方程式在球演示下方,虽然它们可能使用不同的语言,但它们很容易翻译,因为大多数实际数学都是简单的。 关于ios-滑动时iOS使用的速度/加速度方程式是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com

ios - CLLocationManager 总是返回速度 : -1

我正在尝试确定我的用户的位置,并且我已正确设置所有内容,但我的设备始终返回-1的速度和路线。当我在模拟器上运行完全相同的设置时,速度和类(class)值都很好。我已经校准了我的测试设备上的指南针,map显示了正确的位置。我还重置了位置和隐私设置,并且使用了5部不同的手机。所有设备上的内容始终相同。manager=[[CLLocationManageralloc]init];self.manager.delegate=self;manager.desiredAccuracy=kCLLocationAccuracyBest;manager.distanceFilter=500;manage

ios - 如何降低 iCarousel View 的速度?

我的应用程序中有一个icarouselView,如何降低此轮播的速度?我的意思是我想降低从轮播View的一个元素跳到另一个元素的速度。谢谢! 最佳答案 在:iCarousel.m文件中有可用的常量值#defineMIN_TOGGLE_DURATION0.2#defineMAX_TOGGLE_DURATION0.4#defineSCROLL_DURATION0.4#defineINSERT_DURATION0.4#defineDECELERATE_THRESHOLD0.1f#defineSCROLL_SPEED_THRESHOLD2.

javascript - 如何提高 NavigatorIOS 的转换速度?

我想使用NavigatorIOS(我知道它没有得到很好的支持,但它是一个小项目,我想要一些看起来像iOS导航栏的东西)。然而,路由之间的转换速度非常慢。从一个屏幕滑动到另一个屏幕需要超过2秒,在此期间我无法与任何一个屏幕进行交互。有什么办法可以增加过渡时间。如果有帮助,这是我的index.ios.js的全部内容:/***SampleReactNativeApp*https://github.com/facebook/react-native*/'usestrict';varReact=require('react-native');var{AppRegistry,StyleSheet,

ios - iphone 加速度计的重力读数与用户加速度读数?

Iphone加速度计提供用户加速度和重力读数?从苹果引导用户加速的方式很明显,比手机从用户那里得到的加速。那么重力读数是什么意思呢?无论如何,他们提到总加速度是两者的加法!我对重力读数感到困惑,任何人都可以向我解释这背后的理论吗?提前致谢! 最佳答案 加速度计测量总和(用户加速度+重力)。不幸的是,它用处不大,在您的应用程序中,您通常需要一个或另一个。因此,它通过称为传感器融合的复杂程序分成组件(用户加速度和重力)。重力指向下方,对应万有引力。它告诉你向下在哪里。您可以从中计算倾斜角度,这在开发倾斜游戏时可能很方便。当您试图弄清楚手

iOS 7 Sprite Kit 动画速度变化

我有一个runAction,它正在为SKSpriteNode设置动画。我让节点在repeatActionForever中上下移动。我希望节点在节点向上移动时减速,在节点向下移动时加速。[noderunAction:[SKActionrepeatActionForever:[SKActionsequence:@[[SKActionspeedTo:0.1duration:0.5],[SKActionmoveToY:2*node.size.height/3duration:0.5],[SKActionspeedTo:1duration:0.5],[SKActionmoveToY:node.s

ios - Metal 渲染真的很慢 - 如何加快速度

我有一个运行速度非常慢的Metal应用程序,需要运行得更快。我相信问题是我创建了太多MTLCommandBuffer对象。我创建这么多MTLCommandBuffer对象的原因是我需要向像素着色器发送不同的统一值。我粘贴了一段代码来说明下面的问题。for(intobj_i=0;obj_imtlCommandBuffer=[metal_info.g_commandQueuecommandBuffer];idrenderCommand=[mtlCommandBufferrenderCommandEncoderWithDescriptor:]//glossingoverdetails,but

ios - 修改正在运行的 SKAction 的速度

我有这个代码:@implementationMyScene{SKAction*delayAction;}Insideamethod:delayAction=[SKActionwaitForDuration:3.0];[selfrunAction:[SKActionrepeatActionForever:[SKActionsequence:@[delayAction,[SKAction...]]]]]withKey:@"myKey"];然后我想减少加类时间。(此方法在更新时调用:)所以我尝试了:-(void)updateVelocity{NSLog(@"duration:%f",dela

雷达原理 | 讨论调频连续波雷达目标运动方向与速度正负的关系?

本文编辑:调皮哥的小助理众所周知,通常雷达在检测目标时如果目标是靠近雷达做径向运动,目标速度的速度就是正的。反之,如果目标是远离雷达做径向运动的,那么目标的速度就是负的。但是线性调频连续波(FMCW)雷达却不是这样的,刚好和上述结论相反。即目标靠近雷达做径向运动,则目标速度为负;目标远离雷达做径向运动,目标速度为正。这个结论是如何来的,为何调频连续波雷达和一般的脉冲雷达不一样呢?下面针对这个问题,我们一起来研究一下。首先为了弄清楚脉冲雷达和调频连续波雷达测速原理的区别,先对脉冲雷达的测速原理进行梳理。1.脉冲雷达测速原理脉冲雷达测速靠的是多普勒频移,公式推导过程如下:(1)多普勒频率公式推导方