我是一个android应用程序,我想根据该表面的其他顶点计算表面的法线。我不想在“主”程序中这样做,因为它需要很多时间。实际上,对于每个顶点,我为每个vextex传递了4个float组:attributevec3a_bottom;attributevec3a_left;attributevec3a_right;attributevec3a_top;vec3calculNormal(){returnnormalize(cross((a_left-a_right),(a_bottom-a_top)));}我知道这是非常非常非常脏的代码,所以我不想传递4个数组,而是这样做:vec3calcu
顶点覆盖的原始对偶算法许多具有实际意义的问题都是NP完全问题。我们不知道如何在多项式时间内求得最优解。但是,这些问题往往十分重要,我们不能因此而放弃对它们的求解,即使一个问题是NP完全的,也有它的求解方法。实际应用中,近似最优解一般都能满足要求。返回近似最优的方法称为近似算法。文章目录顶点覆盖的原始对偶算法前言问题描述理论回顾顶点覆盖的原始对偶算法总结参考文献前言顶点覆盖问题是一个NP完全判定问题的最优化形式。虽然在一个图G中寻找最优顶点覆盖比较困难,但是找出近似最优的顶点覆盖还是相对容易的。在没有权重的图里面顶点覆盖问题,只考虑每个边至少与一个顶点覆盖的点相连,但对有权重的顶点覆盖问题是找出
是否可以在Android上的OpenGLES中使用交错的逐顶点数据?我无法为normal和color成员获取正确的偏移指针。在C++中我会做这样的事情:structColoredVertexData3D{Vertex3Dvertex;Vector3Dnormal;ColorRGBAcolor;};constColoredVertexData3DvertexData[]={{{0.0f,0.5f,0.8f},//Vertex|{0.0f,0.4f,0.6f},//Normal|Vertex0{1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}//Color|},{{0.8f,0.0f,0.5f},
题目 Qestion: 分别以邻接矩阵和邻接表作为存储结构,实现以下图的基本操作增加一个新顶点v,InsertVex(G,v);删除顶点v及其相关的边,DeleteVex(G,v);增加一条边,InsertArc(G,v,w);删除一条边,DeleteArc(G,v,w)。该题所用的图结构该题所用到的邻接表和邻接矩阵的图形表示邻接表邻接矩阵表示数据结构与定义因为要分别用邻接表和邻接矩阵来完成上述四个算法,故有两个数据结构的定义邻接表数据结构定义#include#includeusingnamespacestd;#defineMaxSize20//最大顶点的个数structNode{intwe
假设我有5个实体(对象),其方法为Render()。每个实体都需要在缓冲区中设置自己的顶点以进行渲染。以下两个选项哪个更好?使用一个由glGenBuffer创建的大型预分配缓冲区,每个实体都将通过将其顶点写入用glBufferSubData缓冲。每个实体都创建并使用自己的缓冲区。如果一个大缓冲区更好,我如何使用适当的着色器和所有内容正确渲染此缓冲区中的所有顶点(来自所有实体)? 最佳答案 拥有多个VBO很好,只要它们具有一定的大小。您想要避免的是有很多小的绘制调用,并且必须非常频繁地绑定(bind)不同的缓冲区。缓冲区必须有多大才能
我正在尝试制作动态点云可视化工具。使用Kinect传感器每帧更新这些点。为了抓取帧,我使用OpenCV和GLUT来显示。OpenCVAPI为点xyz位置返回640x480(float*),为rgb颜色数据返回640x480(int*)。为了获得最佳性能,我尝试在流模式下使用顶点缓冲区对象而不是简单的顶点数组。我能够用顶点数组渲染它,但我的VBO实现没有渲染任何东西。我在声明中尝试了一堆不同的命令,但我找不到我遗漏的东西。有人可以指出我正确的方向吗?这是简化的代码:(我按照ChristianRau的要求重写了错误的版本,所以你们可以理解我的错误)intmain(){//Delaringv
是否有C++(或任何其他语言)库,其中包含针对graphcoloring问题的算法组合?当然有朴素的贪心顶点着色算法,但我对更有趣的算法感兴趣,例如:wiki的“精确算法”部分提到的算法利用特殊图属性的近似算法,例如图planar或unitdiskgraph.找到fractionalcoloring的算法的图表。最后一个对我来说特别重要。到目前为止我找到的是thispage上的列表但他们都没有上述任何算法。而且,最好的是JoeCulberson'sGraphColoringcode它是在90年代后期实现的,因此在没有记录的API方面已经非常过时了(并不是说这对于这个问题的内容很重要,但
在Boost图形库中,什么时候应该使用顶点描述符,什么时候使用索引?由于vertex_descriptor的实现实际上是无符号整数,那么这两个东西是否具有相同的值? 最佳答案 vertex_descriptor仅在您使用vector(或类似的)作为顶点的基础数据结构(即boost::vecS)时作为索引。如果您使用不同的底层数据结构,则顶点描述符不一定是索引。例如,如果您使用std::list/boost::listS-列表不使用基于索引的访问方法。相反,每个vertex_descriptor将改为指向列表项的指针。因此,每次你想在
我正在学习在QT中使用OpenGLQOpenGLFramebufferObject,并尝试使用以下代码绘制三角形:在render():glUseProgram(m_program);GLfloatvertices[]={-1.0f,-1.0f,//first0.0f,-1.0f,//second0.0f,1.0f//third};unsignedintVAO;glGenVertexArrays(1,&VAO);glBindVertexArray(VAO);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0,2,GL_FLOAT,GL_FAL
弗洛伊德算法,也称为迪科斯彻算法,是一种用于寻找图形中所有最短路径的算法。它的基本思想是通过一定的规则逐步更新每个节点的最短路径估计值,直到每个节点的最短路径估计值收敛为止。具体来说,弗洛伊德算法通过求解所有点对之间的最短路径来实现。在算法开始时,我们假设图中的所有节点之间都是不联通的,即它们之间的距离为无穷大。然后,我们对图进行“松弛”操作,即尝试更新每个节点之间的距离估计值,以寻找更短的路径。具体来说,对于图中的每个节点对(i,j),我们检查是否存在一个节点k,使得从i到k再到j的路径比已知的最短路径更短。如果是的话,我们就更新(i,j)之间的距离估计值为更短的路径长度。通过重复这个过程,