当我尝试在几何db.polygons.createIndex({"geometry":"2dsphere"})上创建索引时,它在某个多边形处停止,错误代码为16755。它说它无法提取地理键和重复顶点:18和20。因此,经过进一步检查,当多边形中的2个节点靠得很近,甚至重复时,似乎会发生这种情况。然后我在QGIS中手动移除这个节点并重试这个过程,却发现有另一个多边形有同样的问题。如何解决这个问题而不必重复修复多边形>上传到MongoDB>创建索引的整个过程?有什么方法可以找出有多少多边形存在此问题? 最佳答案 我遇到了类似的问题。我只
我有2个表:edges和users边(有约束:id1id1name1id2name2用户:idname我想得到一个只有边(id1、name1、id2、name2)的结果集,这样id1和id2都在用户表中。这看起来很简单,但我很难理解。我的尝试:SELECTe.id1ASid1,e.name1ASname1,e.id2ASid2,e.name2ASname2FROMedgesASe,usersASuWHEREu.id=e.id1UNIONSELECTe.id1ASid1,e.name1ASname1,e.id2ASid2,e.name2ASname2FROMedgesASe,usersA
文章目录vts和faces基础知识vertices-节点(3是点的三维坐标)faces-面片(3是构成三角形面片的3个点)邻接矩阵邻接距离矩阵(NN=500)稀疏矩阵vts和faces基础知识vertices-节点(3是点的三维坐标)Double类型的矩阵。用来存放所有构成mesh的节点,假设该mesh由N个三维节点构成,那么vertices就是一个N*3的矩阵,vertices(i,j)表示了第i个节点第j维的坐标。faces-面片(3是构成三角形面片的3个点)Integer类型的矩阵。用来存放节点之间的连接关系。每一个面都由三个节点连接成的三角形构成,假设该mesh由M个三角面片构成,那么
我正在尝试构建图形来存储用户朋友的时间变化。在下图中,我想吸引所有关注者,他们在特定日期(d1)都遵循V1和V2(交叉路口),这是顶点V3,因为它连接到D1的V1和V2我试图从v2<-follows-t2<-follows<-x->clast->t1-follows->v1启动查询T2上的路径。g.V(v2_id).inE('follows').otherV().as_('t2').inE('follows').otherV().as_('v3').outE('follows').otherV().as_('t1').outE('follows').othe
图的概念和基本术语一、图的概念二、基本术语1、顶点(Vertex)2、边(Edge)3、无向图(UndirectedGraph)4、有向图(DirectedGraph)5、加权图(WeightedGraph)6、多重图(Multigraph)7、度(Degree)8、路径(Path)9、简单路径(SimplePath)10、环(Cycle)11、连通图(ConnectedGraph)12、强连通图(StronglyConnectedGraph)13、子图(Subgraph)一、图的概念在数学和计算机科学中,图是由顶点(节点)和边(连接)组成的一种数据结构,用于描述对象之间的关系。图是一种广泛应
我正在研究改变形状的图像效果,当我触摸并移动正常显示的顶点时,它会正确移动到顶点,但在视网膜显示中它会移动到错误的顶点。意味着它在触摸位置不动顶点。//HereI'mimplementinggridontexture,storingeachvertexpointinarray.GLintwidth=texture2D.contentSizeInPixels.width;GLintheight=texture2D.contentSizeInPixels.height;inti,j;intk;if(mass==NULL){mass=(MASS*)malloc(sizeof(MASS)*GR
最终,我试图通过为每个对象提供不同的纹理坐标来使用单个图像来对多个对象(六边形)进行纹理处理。使用OpenGLES2.0和GLKit我想出了一个这样做的方法只是为了发现如果我malloc并手动初始化Vertex数组由于某种原因对象将不会呈现。我特别不明白为什么这是因为顶点数组的静态分配版本工作得很好。前面是我正在使用的结构:typedefstruct{GLKVector3position;GLKVector4color;GLKVector2texCoords;}Vertex;因此,如果我在六边形的实现中执行此操作,我可以看到应用了纹理的各种六边形:Vertex_Vertices[]={
我正在创建两个不同的顶点缓冲区,它们使用两个不同的着色器来渲染它们。一旦我绑定(bind)第二个顶点缓冲区,我存放在第一个顶点缓冲区中的数据似乎已损坏或丢失。如果我只生成并绘制一个顶点缓冲区,就像这样:glGenBuffers(1,&vb1);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vb1);//fillit..glBufferData(..)然后,在draw()循环中,glUseProgram(shader1);glBindBuffer(vb1);//makesureitisboundglDrawArrays(...)//drawit然后它工作正常,没有问题,没有错
关闭。这个问题需要detailsorclarity.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?通过editingthispost添加细节并澄清问题.关闭9年前。Improvethisquestion我有一个名为Line的核心数据实体。每行包含一个VerticePoint实例,该实例包含x和y属性。这些x和y顶点形成简单的二维多边形。我想要做的是对这些Line对象的数组进行排序,这些对象是随机排列的,这样形状的原点,即左下角的点,总是数组中的第一个元素,然后是剩余的顶点缠绕从原点逆时针方向。假设我原始数组中的点是(xy轴以0,0为中心):x=20,y=20x=20,y=10x=10,y=10x
我正在将一些基本的OpenCL代码移植到Metal计算着色器。尝试转换其他辅助函数时很早就陷入困境。例如,在.metal文件中包含类似以下函数的内容Xcode(7.1)会给我一个“Nopreviousprototypeforfunction”警告floatmaxComponent(float4a){returnfmax(a.x,fmax(a.y,fmax(a.z,a.w)));}执行此操作的“Metal”方法是什么? 最佳答案 我知道的三种方式:(我将函数重写为重载,并且对我来说更具可读性。)实际声明原型(prototype):fl