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android - OpenGL ES - 纹理映射一个 8 顶点立方体的所有面?

使用Android模拟器完成一些OpenGL-ES教程。我已经开始进行纹理映射,但在映射到立方体时遇到了一些问题。是否可以将纹理映射到具有8个顶点和6个面的12个三角形的立方体的所有面,如下所述?//Usehalfaswearegoingfora0,0,0centre.width/=2;height/=2;depth/=2;floatvertices[]={-width,-height,depth,//0width,-height,depth,//1width,height,depth,//2-width,height,depth,//3-width,-height,-depth,//

android - OpenGL ES 顶点/索引

我刚刚开始学习OpenGLES,但在理解顶点和索引的工作原理时遇到了一些困难。我目前的理解是顶点是形状本身上的一个点,索引代表顶点内的“三角形”。我正在按照教程定义顶点和索引点,如下所示...顶点数据-1.0f,-1.0f1.0f,-1.0f-1.0f,1.0f1.0f,1.0f指数数据0,3,1,0,2,3我知道定义索引应该总是从一个顶点开始,但对我来说这些数字只是不相加。当我在纸上画这个时,看起来实际绘制的图像应该是两个三角形在一起,形成一个“皇冠”形状。有人可以解释为什么这实际上是在绘制正方形而不是我期望的“皇冠”吗?Square类的源代码:publicclassSquare{p

android - Android 上 OpenGL ES 2.0 中的快速动态顶点

我正在尝试使用OpenGLES2.0在Android上批量绘制一堆线条,我需要知道执行此操作的最佳方法。现在我创建了一个名为LineEngine的类,它构建了一个包含所有要绘制的顶点的FloatBuffer,然后一次绘制所有的线。问题是显然FloatBuffer.put()非常慢并且正在疯狂地吞噬CPU时间。这是我的课publicclassLineEngine{privatestaticfinalfloat[]IDENTIY=newfloat[16];privateFloatBuffermLinePoints;privateFloatBuffermLineColors;privatei

c++ - 一个顶点缓冲区中有多个网格?

我需要为每个网格使用一个顶点缓冲区,还是可以将多个网格存储在一个顶点缓冲区中?如果是这样,我应该这样做吗?我将如何做? 最佳答案 您可以在一个顶点缓冲区中存储多个网格。您可以通过将几个小网格放入一个缓冲区来获得一些性能。对于非常大的网格,您应该使用单独的缓冲区。SetStreamSource允许您为当前网格指定顶点缓冲区偏移量。pRawDevice->SetStreamSource(0,m_VertexBuffer->GetBuffer(),m_VertexBuffer->GetOffset(),m_VertexBuffer->Ge

c++ - boost 图形库 - 顶点颜色和 graphviz 输出的最小示例

作为boost图形库的新手,我发现通常很难梳理出示例的哪些部分与特定示例相关联以及哪些部分是通用的。作为练习,我尝试制作一个简单的图形,为顶点分配一个颜色属性,并将结果输出到graphviz,以便颜色显示为要渲染的颜色属性。任何帮助,将不胜感激!这是我到目前为止的内容(更具体的使用问题在此处的评论中):#include"fstream"#include"boost/graph/graphviz.hpp"#include"boost/graph/adjacency_list.hpp"structvertex_info{intcolor;};typedefboost::adjacency_

c++ - Opengl 顶点属性跨度

嘿。我是OpenGLES的新手,但我有过使用普通OpenGL的经验。有人告诉我,由于避免缓存未命中的优化,对顶点缓冲区使用交错数组要快得多。我开发了一种我将使用的顶点格式,看起来像这样structSVertex{floatx,y,z;floatnx,ny,nz;floattx,ty,tz;floatbx,by,bz;floattu1,tv1;floattu2,tv2;};然后我使用了“glVertexAttribPointer(index,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,stride,v);”指向顶点数组。索引是我想要使用的属性之一,除了步幅之外其他一切都很好。在我决定将其添加

c++ - 在 OpenGL 中处理顶点的最佳技术? C++

我正在为Quake实现map渲染器。我目前正在遍历顶点数组并一次发送一个。有人告诉我,通过使用顶点数组,我可以通过批量发送顶点来大大加快渲染过程。现在,我刚刚查看了显示列表,最后查看了VBO或顶点缓冲区对象。VBO提到了与客户端/服务器通信相关的巨大优势。如果我只是要开发客户端而不是服务器,VBO是否仍然适用于我正在做的事情?目前在OpenGL范围内使用哪些游戏进行快速顶点处理? 最佳答案 当他们说“客户端/服务器”通信时,他们并不是在谈论互联网网络。客户端=CPU服务器=GFX硬件这是两个独立的硬件。虽然它们(通常)连接到同一bl

c++ - 如何生成随机顶点以在 C++ 中形成凸多边形?

我需要为一个简单的凸多边形生成一组顶点,以便使用动态规划对该多边形进行最小权重三角剖分,我想取一个半径为r的圆,然后取20个顶点逆时针移动,然后我将形成一个20顶点的凸多边形,但我该怎么做我如何知道位于半径为r的圆上的顶点?除此之外,还有另一种更简单的方法来生成凸多边形的顶点吗非常感谢任何帮助 最佳答案 生成0到2*pi之间的20个随机数,并对它们进行排序。现在使用一些基本的三角函数来转换为X、Y坐标。for(inti=0;i 关于c++-如何生成随机顶点以在C++中形成凸多边形?,我们

c++ - 在波前对象文件 (.obj) 中,我应该如何在 opengl 中渲染具有 4 个以上顶点的面?

所以使用Wavefrontobjectfile我应该如何在OpenGL中渲染具有4个以上顶点的面?我知道如果它有3个顶点我使用GL_TRIANGLES,如果它有4个我使用GL_QUADS,但如果它有5个或更多,我应该怎么办利用?有标准吗? 最佳答案 首先,您应该告诉任何导出工具不要导出具有那么多顶点的面。面应该有3个顶点,句点。如果您的导出工具无法做到这一点,那么您的加载工具应该将多边形分解为3个顶点面。我相当确定theAssetImporterlibrary可以做到这一点。 关于c++

c++ - 顶点子集

我有一个家庭作业问题,我不知道如何解决。如果您能给我一个想法,我将不胜感激。问题是:“给你一个连通的无向图,它有N个顶点和N条边。每个顶点都有一个成本。你必须找到一个顶点子集,使得子集中顶点的总成本最小,并且每个边都与子集中的至少一个顶点。”提前致谢!P.S:我已经思考了很长时间的解决方案,我想到的唯一想法是回溯或二部图中的最小成本匹配,但这两种想法对于N=100000来说都太慢了。 最佳答案 这可以使用动态规划在线性时间内解决。具有N个顶点和N条边的连通图恰好包含一个圈。从检测这个循环开始(在深度优先搜索的帮助下)。然后删除这个循