我在编译顶点着色器时遇到间歇性错误,为新创建的OpenGL上下文的首次渲染做准备。它是通常在相同硬件上运行的相同顶点着色器。失败后,glGetShaderInfoLog返回的信息日志通常显示如下:Vertexshaderfailedtocompilewiththefollowingerrors:是的,这就是全部。它发生在Windows上,同时使用ATI和NVidiaGPU,尽管我主要是在ATI上进行测试。如果我在VisualStudio调试器下运行,则可能会在glCompileShader或随后的glGetShaderiv调用中检测到访问冲突。我没有在Mac上看到这个错误,但由于重现它
我有两组顶点用作线条:顶点1顶点2重要的是要知道这些顶点具有以前未知的值,因为它们是动态的。我想在这两者之间制作动画过渡(变形)。我想出了两种不同的方法来做到这一点:选项1:在顶点着色器中设置时间统一,从0-1,在这里我可以做这样的事情://Insidemain()inthevertexshaderfloatoriginX=Position.x;floatdestinationX=DestinationVertexPosition.x;floatinterpolatedX=originX+(destinationX-originX)*Time;gl_Position.x=interpo
今天下午,当我从使用VBO转向VAO/VBO时,我一直在努力说服我的openGLES2.0代码正确执行。基本上,我正在按照Apple关于openGLES的“专家”建议进行工作,并转向使用顶点数组对象是最重要的……我已经查看了类似的问题和回复here但这似乎对我没有帮助,除了再次向我保证其他人遇到了类似的问题:(我的场景是我有大约500个矩形纹理在屏幕上移动。没有VAO,代码一切正常,但是当我定义USE_VAO(我的常量)时,它在第一次绘制元素调用时崩溃。我显然没有正确理解VAO...但我看不到我的方法有错误!setupBeforeRender方法在进入渲染循环之前作为设置的最后一部分被
绘制顶点蒙皮模型时,对于不同的iOS设备,每个绘制调用/批处理的最大骨骼数量是多少?在OpenGLES1.1上,限制是由调色板矩阵的数量设置的,但是OpenGLES2.0又如何,是什么设置了限制? 最佳答案 OpenGLES2.0使用着色器进行所有顶点处理。因此,这取决于您可以创建多少个统一矩阵。这是一个实现定义的限制,因此它因硬件而异。您还可以为骨骼使用四元数+位置而不是完整矩阵以节省空间。 关于ios-OpenGLES2.0顶点蒙皮骨骼的最大数量?,我们在StackOverflow上
在顶点着色器中,当然允许有限数量的uniformstorage,据我所知,不同的系统可能会以略微不同的方式实现GLSL编译代码的条款。我听说过在顶点着色器代码中使用常量而不是写出文字的建议。例如,以下代码可能会导致可用统一存储空间的减少。(我不太明白怎么做。)示例1:使用文字vec4myVector=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);据我了解,每次使用1.0或0.0都有可能占用一定数量的统一存储空间。因此,建议将以前的代码变成类似以下的代码:示例2:使用常量而不是文字constfloatzero=0.0;constfloatone=1.0;vec4myVector=vec4(
OpenGLES编程指南讨论了您应该避免未对齐的顶点数据,并给出了将数据对齐到4字节block的示例。OpenGLESProgrammingGuide然而,在我在网上找到的大多数演示Material和教程中,我没有看到任何人这样做。以下示例来自71Squared上的演示项目:staticconstSSTexturedVertexData3DEnemyFighterVertexData[]={{/*v:*/{1.987003,-0.692074,-1.720503},/*n:*/{0.946379,-0.165685,-0.277261},/*t:*/{0.972816,0.024320
我正在将统一缓冲区传递给顶点着色器和片段着色器。letuniformBuffer=device.makeBuffer(length:4096,options:[])renderEncoder.setVertexBuffer(uniformBuffer,offset:0,at:1)renderEncoder.setFragmentBuffer(uniformBuffer,offset:0,at:1)这是否将uniformBuffer从CPU复制到GPU两次?然后我会将缓冲区从顶点着色器传递到片段着色器,这发生在GPU内部。 最佳答案
我有一个以编程方式创建的平面,我想获取该平面的一个顶点的坐标。像这样的东西:print(Plane.vertices[1].position)它可能打印像这样的东西:(x:1,y:1),andprint(Plane.vertices[2.position)打印(x-1,y:1)这就是我创建飞机的方式:letpositions=[SCNVector3Make(0,-0.1,0),SCNVector3Make(0.3,-0.1,0),SCNVector3Make(0,0.1,0),SCNVector3Make(0.3,0.1,0),]letindices:[UInt16]=[0,1,2,1
我想在将顶点传递到顶点着色器之前使用计算着色器修改我的顶点。我找不到任何例子或解释,除了它似乎在这里提到:Metalemulategeometryshadersusingcomputeshaders.这对我没有帮助,因为它没有解释它的CPU部分。我见过许多在计算着色器中读取和写入纹理缓冲区的示例,但我需要读取和修改顶点缓冲区,它包含带有法线的自定义顶点结构,并且由MDLMesh创建。我将永远感激一些示例代码!背景我真正想要实现的是真正能够在GPU上修改顶点法线。另一种选择是,如果我可以从顶点着色器访问整个三角形,就像在链接的答案中一样。出于某种原因,我只能使用stage_in属性访问单
我有一组图像,我必须根据顶点随机选择一个图像,用Metal我可以实现这个MTLTexture2DArray。但我使用的是SceneKit和CustomSCNProgram,问题是我无法将MTLTexture传递给Metalfragment函数。如果我将图像设置为SCNMaterial它会起作用,如果我设置Metal纹理它会抛出异常。letmaterial=SCNMaterial()material.program=programmaterial.setValue(metalTexture,forKey:"customTexture")这个问题和这个问题完全一样PassingMetalt