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c++ - 在不同的 VBO 中存储不同的顶点属性

是否可以将不同的顶点属性存储在不同的顶点缓冲区中?到目前为止我见过的所有例子都是这样做的floatdata[]={//positionv1x,v1y,v1z,v2x,v2y,v2z,...vnx,vny,vnz,//colorc1r,c1g,c1b,c2r,c2g,c2b,...cnr,cng,cnb,};GLuintbuffname;glGenBuffers(1,&buffname);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,buffname);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(data),data,GL_STATIC_DRAW)

c++ - 寻找立方体顶点的优雅方式

几乎每个OpenGL教程都会让您实现绘制立方体。因此需要立方体的顶点。在示例代码中,我看到了一个定义每个顶点的长列表。但我想计算立方体的顶点,而不是使用超长的预先计算坐标列表。一个立方体由八个顶点和十二个三角形组成。顶点由x、y和z定义。三角形分别由三个顶点的索引定义。有没有一种优雅的方法来计算顶点和element多维数据集的索引? 最佳答案 当我“移植”csg.js时项目到Java我发现了一些可爱的代码,可以生成具有选定中心点和半径的立方体。(我知道这是JS,但无论如何)//Constructanaxis-alignedsolid

java - 查找遍历图中所有顶点的路线的更好算法是什么?

所以我有以下问题:Givenagridofxbyydimensions,calculatethenumberofroutesthroughitthatstartinonecorner(let'ssaytopleft)andendinanother(bottomright)andpassthrougheveryvertex.所以我目前的方法只是通过尝试每条可能的路径并计算到达终点并遍历每个节点的路径来强制执行它。虽然它有效,但它是O(n^2)并且非常快地变得令人难以置信的慢。由于要求路径遍历每个顶点,我不确定如何组合执行此操作。我查阅了更复杂的算法,Hierholzer计算欧拉路径的算法

c++ - 在 eigen 中为顶点着色器设置投影、模型和 View 变换

我环顾四周,但从未明确地看到每个矩阵的作用以及形成它们的操作(因此实际的特征函数调用)。这就是我要找的。或者至少是对过程的描述和几个带有特征函数的例子,看看一般是怎么做的!不管怎样,下面是一些有用的细节:我正在设置一个自上而下的透视游戏(因此相机向下固定但可以沿XY平面旋转和移动),但是因为我将有一些3D元素(以及一些严格的2D元素))我认为透视投影效果很好。但我确实想知道形成正交投影需要哪些命令...我有点理解View,这可以通过将相机坐标平移到原点,通过相机旋转进行旋转,将它们平移回原来的位置,然后缩放缩放来完成?但具体涉及哪些函数和对象,我不确定。对于存储任何给定对象的旋转,四元

c++ - 与 Direct3D 中的顶点和索引缓冲区作斗争

我已经尝试了很多个月来了解IDirect3DVertexBuffer9和IDirect3DIndexBuffer9是如何工作的。我已经阅读了多本书、电子书和论坛,但我仍然无法理解它们的工作原理。有人可以帮助我了解它们的工作原理以及它们如何联系在一起吗?PS:我已经尝试搜索相关问题,但没有一个让我感兴趣。谢谢。 最佳答案 起初我也很困惑。另一种从视觉上思考这个问题的方法(我是一个伟大的视觉思想家,所以也许这也会对你有所帮助)。扩展zezba的例子,假设我们想用两个三角形画一个四边形:正如她/他所指出的,这可以只用四个顶点来完成。因此,

c++ - 用 "pure"C++11 替代方案替换 BGL 遍历顶点?

我想用纯C++11等效项替换顶点或边上的BGL迭代。BGL代码(来自:http://www.boost.org/doc/libs/1_52_0/libs/graph/doc/quick_tour.html)是:typenameboost::graph_traits::out_edge_iteratorout_i,out_end;typenameboost::graph_traits::edge_descriptore;for(std::tie(out_i,out_end)=out_edges(v,g);out_i!=out_end;++out_i){e=*out_i;Vertexsrc

c++ - GLSL 每个顶点固定大小的数组

是否可以在桌面GLSL中将固定大小的float组作为属性传递给顶点着色器?如果是,如何?我想要角色动画的每个顶点权重,所以我想在我的顶点着色器中有类似以下的内容:attributefloatweights[25];如何从我的C++和OpenGL程序中填充属性数组?我在另一个question看到过我可以获得数组属性的属性位置,然后将索引添加到该位置。有人可以为我相当大的阵列举个例子吗?谢谢。 最佳答案 让我们从您要求的开始。目前几乎没有硬件可以attributefloatweights[25];编译。虽然着色器可以有属性数组,但每个数

c++ - 如何使用变换反馈限制几何着色器发出的顶点?

我正在OpenGL中开发一个简单的粒子系统,我需要在GPU上生成粒子。通常,我将粒子表示为GL_POINTS,并且一开始只使用一个粒子生成器点。我所做的是创建两个顶点缓冲区对象(VBO)并根据最大粒子数在GPU上分配内存。然后创建两个变换反馈缓冲区(TFB),每个缓冲区都绑定(bind)到一个VBO的输出。第一个TFB代表第二个VBO的输入,反之亦然(交换缓冲区)。然后我在几何着色器上生成新的顶点(=点、粒子)。几何着色器代码:#version330compatibility#extensionGL_ARB_geometry_shader4:enablelayout(points)in

c++ - 如何渲染一个顶点尽可能少的圆?

我想弄清楚如何确定我需要多少顶点才能使我的圆看起来尽可能平滑。这是两个圆的例子,都有24个顶点:如您所见,圆越大,隐藏直线所需的顶点就越多。起初我认为边缘上的一条线的最小长度应该是6px,但是当我增加圆的大小时,这种方法失败了:我得到了太多的顶点。我也考虑过计算角度,但我很快意识到角度在不同大小的圆上没有区别。我还检查了this答案,但我不知道如何将它转换成代码(还有一些奇怪的东西:th使用自己来计算自己),我认为它甚至不起作用,因为作者使用的是从一个切片到圆中间的角度,随着圆变大,这个角度不会改变。然后我意识到也许解决方案是通过这种方式检查边缘处两个顶点之间的角度:如您所见,顶点越少

c++ - DirectX - 顶点缓冲区如何工作?

我现在正在学习DirectX,我阅读了很多关于VertexBuffer的内容。由于您不能仅通过阅读来学习编程,因此我正在使用DX11制作一个小型引擎(嗯,我的问题与版本无关)据我所知,我在VertexBuffer中存储顶点,实际上我将其存储在图形卡上。好吧,我阅读了有关动态和静态缓冲区的信息。所以如果我理解正确的话,静态缓冲区是用顶点初始化的,并且初始化的顶点不会改变。好的,但我什么时候真正需要它。我的意思是在游戏或其他什么时候,我什么时候有固定顶点?也许对于某些UI对象..?-但即使这些也不是每次都不变..你可以移动它们的2D位置......等等..下一点是关于动态顶点缓冲区的,例如