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c++ - 使用 VBO 渲染顶点的问题 - OpenGL

我正在将我的顶点数组函数转移到VBO以提高我的应用程序的速度。这是我原来的工作顶点数组渲染函数:voidBSP::render(){glFrontFace(GL_CCW);//SetuprenderingstatesglEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);glVertexPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),&vertices[0].x);glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),&vert

c++ - Opengl - 渲染不同的顶点格式

我正在寻找一种很好的方法来渲染具有不同顶点布局的网格对象,而不需要很大的努力(例如,为每个顶点布局定义一个渲染器类)。您可以在下面看到一些不同顶点格式的示例。enumEVertexFormat{VERTEX_FORMAT_UNDEFINED=-1,VERTEX_FORMAT_P1=0,VERTEX_FORMAT_P1N1,VERTEX_FORMAT_P1N1UV,VERTEX_FORMAT_P1N1C1,VERTEX_FORMAT_P1N1UVC1,};//thesimplestpossiblevertex--positiononlystructSVertexP1{math::Vect

c++ - 在 C++ 中枚举 k 维超立方体顶点的最有效方法是什么?

基本问题:我有一个k维盒子。我有一个上限和下限vector。枚举顶点坐标的最有效方法是什么?背景:举个例子,假设我有一个3维框。获得最有效的算法/代码是什么:vertex[0]=(0,0,0)->(L_0,L_1,L_2)vertex[1]=(0,0,1)->(L_0,L_1,U_2)vertex[2]=(0,1,0)->(L_0,U_1,L_2)vertex[3]=(0,1,1)->(L_0,U_1,U_2)vertex[4]=(1,0,0)->(U_0,L_1,L_2)vertex[5]=(1,0,1)->(U_0,L_1,U_2)vertex[6]=(1,1,0)->(U_0,U

c++ - 使用顶点缓冲对象的 OpenGL 快速纹理绘制。这是这样做的方法吗?

我正在使用OpenGL制作2D游戏。我想通过使用VBO来加速我的纹理绘制。目前我使用的是即时模式。当我旋转和缩放纹理时,我正在生成自己的坐标。我还可以使用多边形基元来绘制纹理的四角圆角。我当时在想,制作一个VBO的速度是否最快,该VBO在纹理的侧面没有包含偏移量,因此我可以使用glTranslate、glScale和glRotate来移动我的纹理的绘图位置。然后我可以使用相同的VBO,每次都无需更改来绘制纹理。我只能在需要为圆角添加坐标时更改VBO。这是最好的方法吗?做的时候要注意什么?在现代显卡中使用GL_TRIANGLES而不是GL_QUADS真的最快吗?感谢您的任何回答。

c++ - 连续内存、OpenGL,以及如何包装顶点?

因此,OpenGL编程的一个关键要求是以保证连续内存的方式存储顶点。我最近读了几本专业图形程序员写的不错的书,他们都使用了相同想法的变体:将顶点打包成一个structof3floats,x,y,z,然后将多个顶点打包到这些structs的c风格数组或std::vector中。并且有效。但是我在这个站点上看到它一次又一次地说struct不能保证内存连续性。有人说,如果您的结构包含所有float,那么它们可能是连续的,但不能保证。数组和std::vector确实保证了这一点,但如果您放入数组或vector中的内容不连续,那将无关紧要。对于生产代码,我希望“可能”不会削减它。因此,尽管这两本

android - OpenGL ES - 在不同的顶点上重复相同的纹理

假设我有一个使用GL_TRIANGLE_STRIP由几个三角形组成的多边形(一个长矩形)。现在假设我有一个正方形纹理,应该映射到构成矩形的每个小正方形。我该如何实现? 最佳答案 您需要沿着几何体重复纹理。为此,您需要将纹理的GL_TEXTURE_WRAP_S设置为GL_REPEAT。然后你可以为你的顶点分配纹理坐标:(0,0),(0,1)第一列的两个顶点(1,0),(1,1)用于第2列的2个顶点(2,0),(2,1)第3列等等 关于android-OpenGLES-在不同的顶点上重复相同

ios - 退化的顶点和 GL_LINE_STRIP

我使用的是iOS5.1我试图在同一个顶点数组中显示几批线,我想使用退化顶点将它们分开。但这似乎不起作用。在每批顶点之间绘制I线。谷歌搜索问题给我的结果是退化顶点与GL_LINE_STRIP不兼容,但我不太确定。有人可以证实吗?还有什么选择? 最佳答案 据我所知,您只能使用单个顶点数组和GL_LINE_STRIP绘制一条连续的线。另一种方法是使用GL_LINES,它将每个顶点对视为一个独立的线段。要获得连续的线,请将前一段的最后一个顶点复制为顶点数组中下一段的起点。 关于ios-退化的顶点

ios - 绘制为 GL_POINTS(仅指定 2 个坐标)时是否可以在顶点旋转纹理?

我正在为iOS创建一个ios绘画应用程序,并且最困难的时间是在特定点旋转绘画纹理以使其面向笔划的方向。我在用户每次触摸之间以几个像素的间隔绘制纹理。顶点被表示为带有x和y坐标的2d点到顶点缓冲区,然后渲染到屏幕。这是我用来绘制的代码:count=MAX(ceilf(sqrtf((end.x-start.x)*(end.x-start.x)+(end.y-start.y)*(end.y-start.y))/kBrushPixelStep),1);GLfloat*vBuffer=malloc(2*sizeof(GLfloat));for(i=0;i这并没有给我想要的效果,即纹理在每个顶点处

ios - 某些角度的连接线具有尖的顶点而不是圆形的

我的应用程序允许您使用各种工具进行绘图。其中一个可以让你画一个角度:你点击三下,然后为你画一个角度。不幸的是,它变得非常尖,但由于某种原因又以某些角度再次变圆。我正在使用CGContextSetLineCap(context,kCGLineCapRound);这是一张图片来举例说明我在说什么:有谁知道是什么原因造成的,或者如何解决它,让它一直是圆的?在大多数情况下,我所做的就是:CGContextMoveToPoint(context,first.x,first.y);CGContextAddLineToPoint(context,second.x,second.y);CGContex

java - Giraph 的 workers 在顶点接收消息时采用什么机制?

我很好奇,在Giraph的workerAPI文档中,我看到了关于这个方法的解释:publicvoidstoreCheckpoint()//Boththeverticesandthemessagesneedtobecheckpointedinorderforthemtobeused.//Thisisdoneafterallmessageshavebeendelivered,butpriortoasuperstepstarting.我知道他们在compute()方法中使用他们接受的消息,但他们什么时候收到消息?如果是在检查点过程之前,文档/代码中是否有任何部分我可以看到以理解它?另外,Gi