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c++ - 为球体生成顶点

在DirectX移动照明示例中,圆柱体的生成方式如下:for(DWORDi=0;i在DirectXMobile中是否有类似的方法为球体生成顶点(作为三角形strip或其他)?(AFAIK没有D3DMXCreateSphere方法)最终解决方案。感谢Quarternion提供的所有帮助。voidCreateSphere(){constintiFactor=20;intiPos=0;arr_Vertices=newCUSTOMVERTEX[ui_VCount];ui_ShapeCount=iFactor*iFactor*2;//usewhenrenderingfloatarrV[iFact

c++ - 选择连接到一个顶点的所有边和顶点的算法

我正在使用BoostGraph来尝试理解我以GraphvizDot格式生成的一些依赖关系图。不幸的是,我对图论知之甚少,所以我很难用图论术语来表达我想知道的内容。从具有约150个顶点的有向依赖图,我想“放大”一个特定的顶点V,并构建一个包含V、其所有传入边及其传入边、所有传出边及其出边,有点像通过V的最长路径。这些依赖关系图非常复杂,所以我想去除杂乱,以便更清楚可能影响相关顶点的因素。例如,给定;g|va->b->c->d|||vv|ef如果我要在c上运行算法,我想我想要;g|va->b->c->d->f不确定是否b->f也应该包括在内...我认为这是因为“之前”c的所有顶点都应该包括

android - 任何 Android 模拟器都支持 OpenGL ES 顶点数组对象吗?

我一直在尝试使用AndroidNDK在C++中运行使用VAO的代码,并在模拟器上运行。我希望能够使用glDeleteVertexArraysOES、glGenVertexArraysOES和glBindVertexArrayOES。我发现模拟器无法运行代码,即使我使用OpenGLES2并使用此解决方案动态链接扩展:AreVertexArrayObjectssupportedinAndroidOpenGLES2.0usingextensions?我在运行API级别19和GPU加速的Nexus4模拟器上运行glGetString(GL_EXTENSIONS)并得到以下结果:GL_EXT_d

java - 如何围绕某个点旋转顶点?

假设您在二维空间中有两个点,您需要将其中一个点旋转X度,另一个点作为中心。floatdistX=Math.abs(centerX-point2X);floatdistY=Math.abs(centerY-point2Y);floatdist=FloatMath.sqrt(distX*distX+distY*distY);到目前为止,我只是找到了两点之间的距离......我应该从哪里开始? 最佳答案 最简单的方法是组合三个转换:将第1点带到原点的翻译围绕原点旋转所需的角度将第1点带回其原始位置的翻译当你完成这一切时,你会得到以下变换(

java - 使用 Spring Data,Mongodb,如何避免重复顶点错误

我在导入的多边形之一中遇到错误。Writefailedwitherrorcode16755anderrormessage'Can'textractgeokeys:{_id:"b9c5ac0c-e469-4b97-b059-436cd02ffe49",_class:....]Duplicatevertices:0and15'完整堆栈跟踪:https://gist.github.com/boundaries-io/927aa14e8d1e42d7cf516dc25b6ebb66#file-stacktraceGeoJsonMultiPolygonIamimportingusingSprin

c++ - OpenGL以像素为单位定义顶点位置

我一直在用OpenGL/C++编写一个2D基本游戏引擎,并在学习过程中学习一切。我仍然对定义顶点及其“位置”感到困惑。也就是我还在尝试理解OpenGL的顶点到像素的转换机制。是否可以简要解释一下,或者有人可以指出一篇文章或可以解释这一点的东西。谢谢! 最佳答案 这是您最喜欢的OpenGL学习资源应该首先教给您的相当基本的知识。但无论如何标准的OpenGL管道如下:顶点位置从对象空间(局部于某个对象)转换到世界空间(相对于某个全局坐标系)。此转换指定您的对象(顶点所属的)在世界中的位置现在世界空间位置被转换为相机/View空间。这种变

c++ - 我应该以什么顺序将顶点发送到 OpenGL 进行剔除

我正在学习3dopengl,而且进展顺利,目前我有一个很好的相机在移动,还有一些简单的立方体对象。目前使用顶点数组,但我在这里很快就换成了VBO。我只是想启用剔除,但是我不确定我应该以什么顺序指定我的顶点,现在这就是我正在做的事情:voidcube::update_verts(){GLushortcur=0;///backfaceverts[cur++]=x;verts[cur++]=y;verts[cur++]=z;verts[cur++]=x+sx;verts[cur++]=y;verts[cur++]=z;verts[cur++]=x+sx;verts[cur++]=y+sy;v

c++ - 通过键查找 Boost BGL 顶点

我正在寻找一种通过使用键而不是顶点引用本身来访问顶点属性的方法。例如,如果我有classData{public:std::stringname;unsignedintvalue;};typedefboost::adjacency_listGraph;typedefboost::graph_traits::vertex_descriptorVertex;而不是使用Vertexvertex1=boost::add_vertex(g);g[vertex1].name="Alpha";g[vertex1].value=10;我想要g["Alpha"].name="Alpha";g["Alpha

c++ - 了解顶点数组对象 (glGenVertexArrays)

我对生成/创建顶点数组对象(VAO)的观点感到困惑:glGenVertexArrays(GLsizein,GLuint*arrays);和glBindVertexArray(GLuint);因为我仍然可以创建一个缓冲区对象,比如顶点,并使用glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray描述该缓冲区对象,而无需创建VAO。我的问题是,如果您不必实际创建VAO来描述缓冲区对象中的数据,为什么像OpenGLSuperBible5ed这样的源在创建VBO时会调用创建VAO?它们是否仅用于我尚未发现的更高级的主题,我是否完全糊涂了?我在阅读关于VB

c++ - 了解顶点数组对象 (glGenVertexArrays)

我对生成/创建顶点数组对象(VAO)的观点感到困惑:glGenVertexArrays(GLsizein,GLuint*arrays);和glBindVertexArray(GLuint);因为我仍然可以创建一个缓冲区对象,比如顶点,并使用glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray描述该缓冲区对象,而无需创建VAO。我的问题是,如果您不必实际创建VAO来描述缓冲区对象中的数据,为什么像OpenGLSuperBible5ed这样的源在创建VBO时会调用创建VAO?它们是否仅用于我尚未发现的更高级的主题,我是否完全糊涂了?我在阅读关于VB