这是”四轮车驱动控制”系列,分多个小节来介绍:
5. 十二.四轮车驱动开发之五: 由浅至深理解6轴陀螺仪姿态解算算法(上)
十三.四轮车驱动开发之五: 由浅至深理解6轴陀螺仪姿态解算算法(中)
十四.四轮车驱动开发之五: 由浅至深理解6轴陀螺仪姿态解算算法(下)
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花了近一个星期的每个晚上,试图将6轴陀螺仪姿态解算算法的每一步前因后果讲清楚,有概念引用,也有公式推导,约2万字,实属不易,转载请注明出处,看了感觉对您有帮助的,劳烦点个赞,谢谢!
对于我们工作实践中的很多算法,能用不等于会用, 从扎实的理论基础开始,完全掌握它,并能做到根据实际的问题需求去修改调整它,才能把问题解决的更好.
好了, Enjoy it.
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多年前,工作中就曾用到Mahony的6轴陀螺仪姿态解算算法(以下简称算法),用我当时初看这个算法的的感悟讲就是:"这算法一行一行都能看明白,但两行或多行放一起就蒙圈了." 记得后来把算法背后的知识点弄明白,才敢说,这个算法我看懂了.
这个算法想讲明白其实并不容易,因为背后的知识点太多,每个细节都讲明白了就够写几个章节了. 特别是自下而上,尝试把各个知识点堆积起来,来讲解这个算法,那就得长篇连载.
我试图通过另一种方式来讲解这个算法: 即采用自上而下为主,自下而上为辅 相结合的方式,来讲解这个算法. 大致过程就是: 先讲解算法依赖的一些最基本的概念,然后在此基础上从整体上理解算法的基本逻辑,最后针对算法中关键的几个知识点,自上而下挖掘其理论基础;
本文基本目录结构如下:
<上篇>:
一. 算法依赖的最基本概念
1. 载体坐标系
2. 地理坐标系
3. 欧拉角
4. 四元数
5. 常见旋转表示法
二. 算法基本思想
三. 算法源码及居高临下看算法流程框图
<中篇>:
四. 方向余弦矩阵, 欧拉旋转,四元数旋转 等理论基础
<下篇>:
五.对算法中关键知识点进行重点讲解
1. 关键知识点1: 当前姿态四元数q(参考坐标n系)算出重力在三个轴上的分量(载体坐标b系)
2. 关键知识点2: 用两个向量叉积(也叫向量积,外积),来表示载体坐标系角速度分量误差error
3. 关键知识点3: 四元数微分方程,一阶毕卡解法,融合修正后陀螺仪姿态到当前四元数q中
4. 关键知识点4: 把用四元数q表示的姿态转化为用欧拉角表示的姿态
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1. 载体坐标系
载体坐标系是依附在物体本身上虽物体一起运动的本地坐标系,类似人体理解的上下左右前后.一般陆地车辆的载体坐标系如下图所示,原点
固定在物体的重心,
沿载体横向指向载体的右侧,
沿载体纵向指向载体的前方,
沿载体的竖轴指向载体的上方.
三轴的构成的坐标系符合右手直角坐标系法则.(飞行器的载体坐标系一般
为前向,这里仅讨论四轮车,具体以实际陀螺仪芯片安装方位为准,算法也要相应做调整)

车载6轴陀螺仪的角速度输出和加速度计加速度输出,都是针对载体坐标系的.
2. 地理坐标系OENξ
如下图所示,地理坐标系OENξ的原点O取在载体的重心,E轴指向当地地理方向:东方,N轴指向当地地理方向: 北方,ξ轴沿当地地垂线指向:上方. OENξ三轴的构成的坐标系符合右手直角坐标系法则. 地理坐标系跟随载体运动,但三轴指向不会变化. 类似人体理解的相对自身位置的前后左右上下为载体坐标系,但描述方位的东西南北天地为地理坐标系,你在地球上(仅限地球上)走到哪里地理坐标原点都跟到哪里,但方位始终不变.

一般情况下,对陆地四轮车而言,地理坐标系OENξ就是导航坐标系. 对于没有加装磁力计的载体,无法准确识别出真实的地理方位,其地理坐标系一般以初始状态为准.
算法的目的就是: 将针对载体坐标系
的角速度和加速度数据,按照一定的算法变换到地理坐标系OENξ, 最终解算出载体在地理坐标系下的用欧拉角表示的姿态: 偏航角(yaw),俯仰角(pitch),翻滚角(roll).
NOTE: 俯仰角(pitch)和翻滚角(roll),具体哪个是相对于x轴旋转,哪个是相对于y轴旋转,请以实际陀螺仪芯片安装方位为准,算法也要相应做调整.
3. 欧拉角(这里先仅引入概念)
以四轮车而言, 欧拉旋转就是物体以一定顺序分别绕载体坐标系三个坐标轴(x,y,z轴)旋转一定的角度。这个分别相对于三轴的旋转角度就是欧拉角. 一般沿载体前后纵向轴旋转称翻滚(roll),沿载体横向轴旋转称俯仰(pitch),沿载体上下垂线旋转称偏航(yaw), 旋转完成后载体相对于导航坐标系(地理坐标系)的姿态用欧拉角表示为翻滚角(roll),俯仰角(pitch),偏航角(yaw). 欧拉角是一系列坐标轴旋转顺序的组合. 即它与x,y,z三轴旋转顺序密切相关. 交换顺序就是不同的旋转.
欧拉旋转可以是以载体坐标系表示,也可以以导航坐标系表示. 如下图: 做图中绕载体坐标系的三次绕轴旋转后,求载体相对于地理坐标系的姿态的欧拉角表示(这里仅引出概念,并不求解).

Note: 注意欧拉旋转和欧拉角的不同和关系: 欧拉旋转是给定三个角度(三轴旋转角度),然后按一定的顺序先后绕三轴旋转指定的角度(这里的轴一般是载体坐标系三轴),其是一个过程. 欧拉角一般指载体静态状态,或一个欧拉旋转完成后,载体坐标系相对于导航坐标系的翻滚角(roll),俯仰角(pitch),偏航角(yaw),其是一个状态值.
在惯性导航系统中,我们更关心目标载体在任意时刻,载体坐标系和导航坐标系(地利坐标系OENξ)三轴之间的角度关系,即坐标旋转变换. Note:这里的两个坐标系三轴之间的角度关系不同于欧拉角(roll,pitch,yaw). 但通过两个坐标系三轴之间的关系,可以求出载体在导航坐标下的姿态,用欧拉角(roll,pitch,yaw)表示.
4. 四元数(这里先仅引入概念)
我们中学学过复数, 形如 z=a+bi(a、b均为实数)的数称为复数。其中,a 称为实部,b 称为虚部,i 称为虚数单位。四元数是复数基础上的扩展, 是由实数加上三个虚数单位 i、j和k 组成,四元数一般可表示为z=a + bi+ cj + dk,其中a、b、c 、d是实数, i² = j² = k² = -1, iº = jº = kº = 1 。对于i、j和k本身的几何意义可以理解为一种旋转,其中i旋转代表Z轴与Y轴相交平面中Z轴正向向Y轴正向的旋转,j旋转代表X轴与Z轴相交平面中X轴正向向Z轴正向的旋转,k旋转代表Y轴与X轴相交平面中Y轴正向向X轴正向的旋转,-i、-j、-k分别代表i、j、k旋转的反向旋转。
三维坐标系下空间的一个点P(x,y,z),用四元数表示就是p = (0,x,y,z),也有矢量表示法p = (P(x,y,z), 0)或p = (0,P(x,y,z)).
5. 常见旋转表示法
* 旋转矩阵(更多细节,自行学习,比如3D数学基础)
旋转矩阵是在用旋转矩阵乘以(不同平台有左乘和右乘之分)一个向量,其结果改变向量的方向但不改变大小的效果.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵.
在计算时,我们将当前向量右乘R. 即: p’ = pR
*欧拉旋转(更多细节,自行学习)
一般是先绕X轴旋转α角度,再绕Y轴旋转β角度,最后绕Z轴旋转γ角度. 即 一次只旋转一个分量,按顺序累积. 其旋转矩阵为:
R = 


= 
在计算时,我们将当前坐标,当做列向量右乘R. 即: p’ = pR
*四元数旋转(更多细节,自行学习)
假定某矢量绕通过O点的某轴逆时针转动一个角度θ,则与该矢量固连的动坐标系和参考坐标系间的变换四元数为:q=cos(θ/2)+sin(θ/2)cosα i+ sin(θ/2)cosβj+ sin(θ/2)cosγ k,通常称其为四元数的三角形式,也称特征四元数,其范数为1,在导航应用中一般所应用的四元数均为特征四元数。其标量部分cos(θ/2)表示了转角一半的余弦值,矢量部分则体现了转动轴的方向,α、β、γ是转动轴与参考坐标系各轴间的夹角。
旋转矢量坐标变换的四元数描述为:p′=qpq−1 根据四元数相关特性有: p’=qpq*, 反过来有: p=q*p’q
*这么多描述旋转的方法,为什么算法使用四元数?
| 旋转描述法 | 优点 | 缺点 |
| 矩阵旋转 | 旋转轴可以是任意向量 | 旋转其实只需要知道一个向量+一个角度,一共4个值的信息,但矩阵法却使用了16个元素; 矩阵乘法操作时计算量大,造成了空间和时间上的一些浪费; |
| 欧拉旋转 | 很容易理解,形象直观;
| 要按照一个固定的坐标轴的顺序旋转的,因此不同的顺序会造成不同的结果; 会造成万向节锁(Gimbal Lock)的现象; 由于万向节锁的存在,欧拉旋转无法实现球面平滑插值. |
|
| 可以避免万向节锁现象;
只需要一个4维的四元数就可以执行绕任意过原点的向量的旋转,方便快捷,在某些实现下比旋转矩阵效率更高;
可以提供平滑插值; | 比欧拉旋转稍微复杂了一点点,因为多了一个维度; 理解更困难,不直观. |
熟悉Unity3D开发的朋友应该熟悉,Unity3D为了更直观的展示旋转,在界面上展示的是欧拉角旋转,而起内部实现的却是四元数旋转(避免万向节锁).
对于很多嵌入式设备而言, CPU资源很宝贵,又因为6轴陀螺仪姿态解算算法调用周期一般都是毫秒级,相当频繁. 显然使用四元数表示旋转更合适.
本算法也一样, 为了计算高效同时避免万向节锁问题, 坐标旋转变换使用四元数, 姿态融合使用欧拉角, 最终姿态输出也使用欧拉角.
当然现在很多陀螺仪芯片(比如: MPU-6050),都已经芯片内置(SoC)姿态解算算法,直接通过IIC使用命令获取即可.
理论上,加速度计和陀螺仪的输出都可以单独用来计算姿态, 为什么还要进行姿态融合呢? 正如前几篇我发表的关于卡尔曼滤波器的文章,任何测量值都有噪音存在误差,同时预测也有误差,需要使用多方数据进行融合,获得最优估计.
这里加速度计的测量值对系统震动相当敏感,数据波动较大,短期可信度低,但经滤波后数据长期来看可信度高; 而陀螺仪对系统震动不敏感短期可信度高,但陀螺仪存在漂移会累加,所以长期来看可信度低. 所以可以利用算法短期相信陀螺仪,长期相信加速度计,对两者进行姿态融合. (记得真正的算法开始之前,对陀螺仪和加速度计的原始数据进行单位换算, 静态校准,数据滤波等初始化工作).
如下图,载体水平静止时, 加速度计的三轴和陀螺仪的三轴分别在载体坐标系
下的方向和分量大小(向量长度仅是演示).

但当载体处于任意其他状态时, 比如运动或倾斜时, 加速度计的三轴和陀螺仪的三轴分别在载体坐标系
下的方向不变,但分量大小发生改变(向量长度仅是演示).如下图:

但, 这里的各分量表示的姿态都是基于载体坐标系
的,我们需要的是基于导航坐标系(地理坐标系OENξ)的姿态.
本算法的基本思路如下:
1. 用一个全局的四元数q(q0 , q1, q2 , q3 )表示载体在地理坐标系OENξ下的姿态,其中初始值q0 = 1, q1 = 0, q2 = 0, q3 = 0,每个计算周期都将计算出的地理坐标系OENξ下的姿态结果归一化后保存在该四元数q中;
2.根据余弦矩阵,欧拉角和四元数旋转表示法(这是关键点(1)放最后讲),把当前地理坐标系OENξ下的四元数q姿态转换为载体坐标系
下的加速度计的三个分量ax`,ay`,az`(为单位向量);
3.对当前加速度计测量值ax,ay,az归一化为单位向量, 利用两个单位向量的叉乘,衡量两个向量的偏差(这是关键点(2)放最后讲), 计算出三轴分量的偏差: error_x,error_y,error_z;
4.对各个计算周期的三分量偏差做累加积分: xErrorIntegral,yErrorIntegral ,yErrorIntegral ;
5.因为加速度计数据长期累积可信度大,而陀螺仪短期测量值可信度大,所以把加速度计的本次偏差和累积积分对陀螺仪的测量值gx,gy,gz做修正, 补偿陀螺仪的零点漂移.使本次测量值gx,gy,gz更准确;
6.利用四元数微分方程. 采用一阶毕卡解法(这是关键点(3)放最后讲),融合修正过的陀螺仪测量值gx,gy,gz到位于地理坐标系OENξ下的当前姿态四元数q.
7.对更新后的地理坐标系OENξ下的姿态四元数q进行归一化(单位化),单位化四元数在空间旋转时不会拉伸,仅有旋转角度;
8.利用余弦矩阵,四元数旋转到欧拉角的转换(这是关键点(4)放最后讲),求出地理坐标系OENξ下四元数q,对应的更形象更直观的欧拉角姿态表示: 翻滚角(roll),俯仰角(pitch),偏航角(yaw).
9.最新的地理坐标系OENξ下载体的姿态扔保存在四元数q中,供下个周期计算使用;
Note: 发现这个基本思路写太过了,过于详细,回头再改改.
为了调试时翻转方便,我是在android手机上跑的Mahony的6轴陀螺仪姿态解算算法源码,android手机上陀螺仪坐标轴都是手机从左侧到右侧的水平方向为x轴正向,从手机下部到上部为y轴正向,垂直于手机屏幕向上为z轴正向,这与陆地四轮车载体坐标系表示法一致. 此源码来自网上,我只是针对手机的载体坐标系做了调整,加速度计(m/s)和陀螺仪(rad/s)数据都是用的android系统API获取的原始数据,没做任何加工.源码如下:
#define sampleFreq 100.f // sample frequency in Hz
/*采样周期的一半,用于求解四元数微分方程时计算角增量
请确定自己的姿态调用周期: 10ms,即上面的sampleFreq: 100Hz*/
#define halfT 0.005f
//这里的Kp,Ki是用于控制加速度计修正陀螺仪积分姿态的速度
#define Kp 10.0f //2.0f
#define Ki 0.008f //0.002f
//初始姿态四元数(地理坐标系),q(q0,q1,q2,q3)
static float q0 = 1, q1 = 0, q2 = 0, q3 = 0; //最优估计四元数
//定义姿态解算误差的积分.
//当前加计测得的重力加速度在三轴(x,y,z)上的分量,与当前姿态计算得来的重力在三轴上的分量的误差的积分
static float xErrorInt = 0, yErrorInt = 0, zErrorInt = 0;
/*
* 6轴陀螺仪姿态融合算法: Mahony的互补滤波算法 6轴版
* 单位: m/s^2 rad/s
* 由于加速度的噪音很大, 此处建议使用滤波后的数据
* */
void MahonyImuUpdate(float gx, float gy, float gz, float ax, float ay, float az, IMU_Angle* angle)//g表陀螺仪,a表加计
{
float q0temp,q1temp,q2temp,q3temp;//四元数暂存变量,求解"微分方程"时要用
float norm; //矢量的模或四元数的范数
float posture_x, posture_y, posture_z;//当前姿态计算得来的重力在三轴上的分量
//当前加计测得的重力加速度在三轴上的分量,与用当前姿态计算得来的重力在三轴上的分量的误差
float error_x, error_y, error_z;
// 先把这些用得到的值算好
float q0q0 = q0*q0, q0q1 = q0*q1, q0q2 = q0*q2, q0q3 = q0*q3, q1q1 = q1*q1, q1q2 = q1*q2;
float q1q3 = q1*q3, q2q2 = q2*q2, q2q3 = q2*q3, q3q3 = q3*q3;
//加计处于自由落体状态时不进行姿态解算,因为会产生分母无穷大的情况
if( (ax == 0.0f) && (ay == 0.0f) && (az == 0.0f) )
return;
//将加速度的原始数据进行归一化,得到单位加速度
norm = sqrt(ax*ax + ay*ay + az*az);//单位化加速度计,
ax = ax / norm;
ay = ay / norm;
az = az / norm;
//用当前姿态(参考坐标n系)计算出重力在三个轴上的分量(载体坐标b系),
/*把四元数换算成"方向余弦矩阵"中的第三列的三个元素.根据余弦矩阵和欧拉角的定义,地理坐标系的重力向量,转到载体坐标系,正好是这三个元素.*/
posture_x = 2*(q1q3 - q0q2);
posture_y = 2*(q0q1 + q2q3);
posture_z = q0q0 - q1q1 - q2q2 + q3q3;
//计算: 传感器测得的重力与当前姿态计算的重力间的误差,向量外积可以表示这一误差
// Error is sum of cross product between estimated and measured direction of gravity
error_x = (ay*posture_z - az*posture_y) ;
error_y = (az*posture_x - ax*posture_z) ;
error_z = (ax*posture_y - ay*posture_x) ;
//对两种重力分量的叉积误差进行积分
xErrorInt = xErrorInt + error_x * Ki;// * (1.0f / sampleFreq);
yErrorInt = yErrorInt + error_y * Ki;// * (1.0f / sampleFreq);
zErrorInt = zErrorInt + error_z * Ki;// * (1.0f / sampleFreq);
//对两种重力分量的叉积误差的积分做p,i修正陀螺零偏,通过调节Kp,Ki两个参数,可以控制加速度计修正陀螺仪积分姿态的速度
gx = gx + Kp*error_x + xErrorInt; //将误差PI后补偿到陀螺仪,即补偿零点漂移
gy = gy + Kp*error_y + yErrorInt;
gz = gz + Kp*error_z + zErrorInt; //这里的gz由于没有观测者进行矫正会产生漂移,表现出来的就是积分自增或自减
// Integrate rate of change of quaternion
//gx *= (1.0f / sampleFreq); // pre-multiply common factors
//gy *= (1.0f / sampleFreq);
//gz *= (1.0f / sampleFreq);
//下面进行姿态的更新,也就是四元数微分方程的求解
q0temp=q0;//暂存当前值用于计算
q1temp=q1;
q2temp=q2;
q3temp=q3;
//四元数微分方程. 采用一阶毕卡解法,融合当前位姿和陀螺仪测量值,并转换到世界参考坐标系N.
q0 = q0temp + (-q1temp*gx - q2temp*gy -q3temp*gz)*halfT;
q1 = q1temp + (q0temp*gx + q2temp*gz -q3temp*gy)*halfT;
q2 = q2temp + (q0temp*gy - q1temp*gz +q3temp*gx)*halfT;
q3 = q3temp + (q0temp*gz + q1temp*gy -q2temp*gx)*halfT;
//对当前姿态四元数进行单位化,单位化四元数在空间旋转时不会拉伸,仅有旋转角度
norm = sqrt(q0q0 + q1q1 + q2q2 + q3q3);
q0 = q0 / norm;
q1 = q1 / norm;
q2 = q2 / norm;
q3 = q3 / norm;
//再次把这些用得到的值算好
q0q1 = q0*q1; q0q2 = q0*q2; q0q3 = q0*q3; q1q1 = q1*q1; q1q2 = q1*q2;
q1q3 = q1*q3; q2q2 = q2*q2; q2q3 = q2*q3; q3q3 = q3*q3;
//四元数到欧拉角的转换,这里输出的是弧度,想要角度值,可以直接乘以57.3,即一弧度对应角度值
angle->roll = atan2f(2.f * (q0q1 + q2q3),1 - 2.f * ( q1q1 - q2q2) ); // roll: X轴
angle->pitch = asinf(2.f * (q0q2 - q1q3) ); // pitch: Y轴
//其中YAW航向角由于加速度计对其没有修正作用,因此实际结果会逐渐偏移,想要准确,需要使用磁力计
angle->yaw = atan2f(2.f * (q0q3 + q1q2),1 - 2.f * (q2q2 + q3q3) ); // yaw: Z轴
/*
Note: 上面转欧拉角的代码,其实有个问题,就是该代码是针对飞行器导航设计的,其前后纵向轴为
载体坐标系Oxyz的x轴,而不是陆地四轮车那样前后纵向轴为载体坐标系Oxyz的y轴.但不要担心,
学习了本文后,你也可以动手修改它.
*/
}
Note: 上面的代码,其实有个问题,就是该代码是针对飞行器导航设计的,其前后纵向轴为载体坐标系Oxyz的x轴,而不是陆地四轮车那样前后纵向轴为载体坐标系Oxyz的y轴.但不要担心, 学习了本文后,你也可以动手修改它.
下面站一定高度来观察算法流程框图,然后在对算法中4个关键知识点,逐一攻克:

一、习惯约定图片来自PSINS(高精度捷联惯导算法)PSINS工具箱入门与详解.pptx二、基本旋转矩阵绕x轴逆时钟旋转α\alphaα角度Rx(α)=[ 1000cosαsinα0−sinαcosα]R_x(\alpha)=\begin{bmatrix}\1&0&0\\0&\cos\alpha&\sin\alpha\\0&-\sin\alpha&\cos\alpha\end{bmatrix}Rx(α)= 1000cosα−sinα0sinαcosα绕y轴逆时钟旋转α\alphaα角度Ry(α)=[ cosα0−sinα010sinα0cosα]R_y(\alpha
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