这篇文章主要讲的是Unreal LevelSequence RunTime的部分。即在游戏中运行Level Sequence的源码解析。(而且抛去Replicated 的Sequence,一般Sequence不会在DS上播,因为比较浪费性能,在DS上播的很少这么使用,所以本篇自动忽略。)
即,本篇主要讲的是单纯的只在客户端运行时的LevelSequence的步骤。
我比较喜欢直接讲述实际的案例,我们就拿一个例子来说吧,就是Sequence中我们可以很简单的控制Actor的隐藏,那么在游戏中运行时,是如何被隐藏的,隐藏步骤是啥样的,这个怎么找纳?下面就来说说具体步骤。

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Rendering", meta=( DisplayName = "Set Actor Hidden In Game", Keywords = "Visible Hidden Show Hide" ))
virtual void SetActorHiddenInGame(bool bNewHidden);
我们是否可以直接在这个方法里直接断点一下,寻找到Sequence在Runtime将Actor隐藏的堆栈。这个办法分析源码必备之技巧。尤其对于这种一开始摸不着头脑,可以反向推理。

我们知道Sequence的类型是:ALevelSequenceActor*
我们知道Sequence在Runtime怎么播放,是通过下述代码:
ALevelSequenceActor::InitializePlayer()
ALevelSequenceActor->SequencePlayer->Play();
ALevelSequenceActor->SequencePlayer->Update(DeltaSeconds);
显而易见,需要知道这个SequencePlayer,它的类型是:ULevelSequencePlayer*
那么需要了解这两个类之间的关系即可。很显然,ULevelSequencePlayer是控制ALevelSequenceActor管理播放的,比如快进,快退,都是通过ULevelSequencePlayer.
时间驱动结构,我们知道动画的运动肯定是基于Tick,那么是如何将DeltaSeconds,传递给SequencePlayer,并且还要支持回放,返回,加速等。所以Sequence这里将时间封装了一层。因为考虑到如此多的功能,所以封装成下述时间,需要了解。
inline FFrameTime ConvertFrameTime(FFrameTime SourceTime, FFrameRate SourceRate, FFrameRate DestinationRate)
{
if (SourceRate == DestinationRate)
{
return SourceTime;
}
//We want NewTime =SourceTime * (DestinationRate/SourceRate);
//And want to limit conversions and keep int precision as much as possible
int64 NewNumerator = static_cast<int64>(DestinationRate.Numerator) * SourceRate.Denominator;
int64 NewDenominator = static_cast<int64>(DestinationRate.Denominator) * SourceRate.Numerator;
double NewNumerator_d = double(NewNumerator);
double NewDenominator_d = double(NewDenominator);
//Now the IntegerPart may have a Float Part, and then the FloatPart may have an IntegerPart,
//So we add the extra Float from the IntegerPart to the FloatPart and then add back any extra Integer to IntegerPart
int64 IntegerPart = ( (int64)(SourceTime.GetFrame().Value) * NewNumerator ) / NewDenominator;
const double IntegerFloatPart = ((double(SourceTime.GetFrame().Value) * NewNumerator) / NewDenominator) - double(IntegerPart);
const double FloatPart = ((SourceTime.GetSubFrame() * NewNumerator_d) / NewDenominator_d) + IntegerFloatPart;
const double FloatPartFloored = FMath::FloorToDouble(FloatPart);
const int64 FloatAsInt = int64(FloatPartFloored);
IntegerPart += FloatAsInt;
double SubFrame = FloatPart - FloatPartFloored;
if (SubFrame > 0)
{
SubFrame = FMath::Min(SubFrame, 0.999999940);
}
//@TODO: FLOATPRECISION: FFrameTime needs a general once over for precision (RE: cast to ctor)
return FFrameTime( (int32)IntegerPart, (float)SubFrame);
}
FMovieSceneEvaluationRange
FMovieSceneContext(FMovieSceneEvaluationRange InRange)
: FMovieSceneEvaluationRange(InRange)
, Status(EMovieScenePlayerStatus::Stopped)
...
对上述FMovieSceneEvaluationRange,再次的封装,传到
FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::Evaluate(FMovieSceneContext Context, IMovieScenePlayer& Player)
就是将IMovieScenePlayer数据 和 记录的时间结构体FMovieSceneContext,传给MovieSceneTootEvaluationTemplateInstance中。

FMovieSceneEvaluationTrack 这个数据Info是重点,就是对应到Sequence每一条轨道。。

上述堆栈就是找出当前所需要运行的Track List.

这就是对实际的需要Track List进行运行。
比如,我一开始遇到的bug:在Editor运行某轨道我想隐藏某Actor是正常的,但是在Shipping正式包,运行了,某轨道运行没反应,还是没有被隐藏。于是就断点查:


最终是通过在Visibility中的Execute 发现foundboundObject一直找不到,才发现原来是Shipping会将场景中一些static打成一个包,所以通过路径查找obj一直找不到,static的被优化了。所以解决这个问题直接将static改成moveable即可。大部分项目应该都会有此优化。
这种Sequence的源码分析,可以采用逆向分析,反向打断点找出堆栈,去除次要逻辑,某些特别难的逻辑,可以抛去,略过。
LavelSequence的源码,主要是FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::EvaluateGroup 根据当前的时间点,查找出哪些轨道,然后根据每条轨道,做出具体的分别不同的事件。每条轨道的规则很容易理解。其实就只剩下根据时间点查找出轨道List,这段代码其实实在看不懂,其实也不需要太过于纠结了。
这段很难得代码就是下述:
void FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::EvaluateGroup(const FMovieSceneEvaluationPtrCache& EvaluationPtrCache, const FMovieSceneEvaluationGroup& Group, const FMovieSceneContext& RootContext, IMovieScenePlayer& Player)
{
FPersistentEvaluationData PersistentDataProxy(Player);
FMovieSceneEvaluationOperand Operand;
FMovieSceneContext Context = RootContext;
FMovieSceneContext SubContext = Context;
for (const FMovieSceneEvaluationGroupLUTIndex& Index : Group.LUTIndices)
{
int32 TrackIndex = Index.LUTOffset;
// - Do the above in a lockless manner
for (; TrackIndex < Index.LUTOffset + Index.NumInitPtrs + Index.NumEvalPtrs; ++TrackIndex)
{
//略 ***
Track->Evaluate(
SegmentPtr.SegmentID,
Operand,
SubContext,
PersistentDataProxy,
ExecutionTokens);
}
}
ExecutionTokens.Apply(Context, Player);
}
}
上述代码有删改(是我看不懂的,个人感觉也没必要非要纠结,知道大概意思即可),只要知道 ExecutionTokens,和后面得 ExecutionTokens.Apply(Context, Player) 即可。
比如还有个问题,有人好奇根据时间点Sequence对应的值都不同,这个在哪判断纳,
void FMovieSceneFloatPropertySectionTemplate::Evaluate(const FMovieSceneEvaluationOperand& Operand, const FMovieSceneContext& Context, const FPersistentEvaluationData& PersistentData, FMovieSceneExecutionTokens& ExecutionTokens) const
{
float Result = 0.f;
// Only evaluate if the curve has any data
if (FloatFunction.Evaluate(Context.GetTime(), Result))
{
// Actuator type ID for this property
FMovieSceneBlendingActuatorID ActuatorTypeID = EnsureActuator<float>(ExecutionTokens.GetBlendingAccumulator());
// Add the blendable to the accumulator
const float Weight = EvaluateEasing(Context.GetTime());
ExecutionTokens.BlendToken(ActuatorTypeID, TBlendableToken<float>(Result, BlendType, Weight));
}
}
这就很简单了,显然,在各自的Template中判断。
一、引擎主循环UE版本:4.27一、引擎主循环的位置:Launch.cpp:GuardedMain函数二、、GuardedMain函数执行逻辑:1、EnginePreInit:加载大多数模块int32ErrorLevel=EnginePreInit(CmdLine);PreInit模块加载顺序:模块加载过程:(1)注册模块中定义的UObject,同时为每个类构造一个类默认对象(CDO,记录类的默认状态,作为模板用于子类实例创建)(2)调用模块的StartUpModule方法2、FEngineLoop::Init()1、检查Engine的配置文件找出使用了哪一个GameEngine类(UGame
目录0专栏介绍1平面2R机器人概述2运动学建模2.1正运动学模型2.2逆运动学模型2.3机器人运动学仿真3动力学建模3.1计算动能3.2势能计算与动力学方程3.3动力学仿真0专栏介绍?附C++/Python/Matlab全套代码?课程设计、毕业设计、创新竞赛必备!详细介绍全局规划(图搜索、采样法、智能算法等);局部规划(DWA、APF等);曲线优化(贝塞尔曲线、B样条曲线等)。?详情:图解自动驾驶中的运动规划(MotionPlanning),附几十种规划算法1平面2R机器人概述如图1所示为本文的研究本体——平面2R机器人。对参数进行如下定义:机器人广义坐标
网站的日志分析,是seo优化不可忽视的一门功课,但网站越大,每天产生的日志就越大,大站一天都可以产生几个G的网站日志,如果光靠肉眼去分析,那可能看到猴年马月都看不完,因此借助网站日志分析工具去分析网站日志,那将会使网站日志分析工作变得更简单。下面推荐两款网站日志分析软件。第一款:逆火网站日志分析器逆火网站日志分析器是一款功能全面的网站服务器日志分析软件。通过分析网站的日志文件,不仅能够精准的知道网站的访问量、网站的访问来源,网站的广告点击,访客的地区统计,搜索引擎关键字查询等,还能够一次性分析多个网站的日志文件,让你轻松管理网站。逆火网站日志分析器下载地址:https://pan.baidu.
1.回顾.TransportServicepublicclassTransportServiceextendsAbstractLifecycleComponentTransportService:方法:1publicfinalTextendsTransportResponse>voidsendRequest(finalTransport.Connectionconnection,finalStringaction,finalTransportRequestrequest,finalTransportRequestOptionsoptions,TransportResponseHandlerT>
参考文章搭建文章gitte源码在线体验可以注册两个号来测试演示图:一.整体介绍 介绍SignalR一种通讯模型Hub(中心模型,或者叫集线器模型),调用这个模型写好的方法,去发送消息。 内容有: ①:Hub模型的方法介绍 ②:服务器端代码介绍 ③:前端vue3安装并调用后端方法 ④:聊天室样例整体流程:1、进入网站->调用连接SignalR的方法2、与好友发送消息->调用SignalR的自定义方法 前端通过,signalR内置方法.invoke() 去请求接口3、监听接受方法(渲染消息)通过new signalR.HubConnectionBuilder().on
一、机器人介绍 此处是基于MATLABRVC工具箱,对ABB-IRB-1200型号的微型机械臂进行正逆向运动学分析,并利Simulink工具实现对机械臂进行具有动力学参数的末端轨迹规划仿真,最后根据机械模型设计Simulink-Adams联合仿真。 图1.ABBIRB 1200尺寸参数示意图ABBIRB 1200提供的两种型号广泛适用于各作业,且两者间零部件通用,两种型号的工作范围分别为700 mm 和 900 mm,大有效负载分别为 7 kg 和5 kg。 IRB 1200 能够在狭小空间内能发挥其工作范围与性能优势,具有全新的设计、小型化的体积、高效的性能、易于集成、便捷的接
目录一.大致如下常见问题:(1)找不到程序所依赖的Qt库version`Qt_5'notfound(requiredby(2)CouldnotLoadtheQtplatformplugin"xcb"in""eventhoughitwasfound(3)打包到在不同的linux系统下,或者打包到高版本的相同系统下,运行程序时,直接提示段错误即segmentationfault,或者Illegalinstruction(coredumped)非法指令(4)ldd应用程序或者库,查看运行所依赖的库时,直接报段错误二.问题逐个分析,得出解决方法:(1)找不到程序所依赖的Qt库version`Qt_5'
我想使用ruby-prof和JMeter分析Rails应用程序。我对分析特定Controller/操作/或模型方法的建议方法不感兴趣,我想分析完整堆栈,从上到下。所以我运行这样的东西:RAILS_ENV=productionruby-prof-fprof.outscript/server>/dev/null然后我在上面运行我的JMeter测试计划。然而,问题是使用CTRL+C或SIGKILL中断它也会在ruby-prof可以写入任何输出之前杀死它。如何在不中断ruby-prof的情况下停止mongrel服务器? 最佳答案
文章目录认识unity打包目录结构游戏逆向流程Unity游戏攻击面可被攻击原因mono的打包建议方案锁血飞天无限金币攻击力翻倍以上统称内存挂透视自瞄压枪瞬移内购破解Unity游戏防御开发时注意数据安全接入第三方反作弊系统外挂检测思路狠人自爆实战查看目录结构用il2cppdumper例子2-森林whoishe后记认识unity打包目录结构dll一般很大,因为里面是所有的游戏功能编译成的二进制码游戏逆向流程开发人员代码被编译打包到GameAssembly.dll中使用il2ppDumper工具,并借助游戏名_Data\il2cpp_data\Metadata\global-metadata.dat
快速导航(持续更新中…)Cesium源码解析一(terrain文件的加载、解析与渲染全过程梳理)Cesium源码解析二(metadataAvailability的含义)Cesium源码解析三(metadata元数据拓展中行列号的分块规则解析)Cesium源码解析四(Quantized-Mesh(.terrain)格式文件在CesiumJS和UE中加载情况的对比)目录1.前言2.本篇的由来3.terrain文件的加载3.1更新环境3.2更新和执行渲染命令3.3数据优化3.4结束当前帧4.总结1.前言 目前市场上三维比较火的实现方案主要有两种,b/s的方案主要是Cesium,c/s的方案主要是u