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c++ - OpenGL纹理倒置

我正在尝试将网络摄像头的输入映射到OpenGL中的平面。我正在使用OpenCV从网络摄像头获取图像。我的问题是纹理是垂直反转的,如果我的纹理是“v”,那么当前结果是“^”。我想让从网络摄像头拍摄的图像适合我的飞机(2x2)。它的左下角是-1,-1,右上角是1,1。代码是:constintVIEWPORT_WIDTH=640;constintVIEWPORT_HEIGHT=480;constintKEY_ESCAPE=27;CvCapture*g_Capture;IplImage*image;GLintg_hWindow;GLvoidInitGL();GLvoidOnDisplay();

c++ - OpenGL纹理ID的范围是多少?

我有一个拥有Texture_ID属性的对象。我需要在构造函数中初始化Texture_ID的值,所以我想要一些OpenGL未使用的值来表示尚未设置纹理。我不知道零(0)是否是一个好的值?如果OpenGL适用于纹理ID的范围,我想要一个超出此范围的值。有什么想法吗? 最佳答案 0是您要查找的值(表示未设置的纹理ID/未创建的纹理),因为0绝不是有效的纹理ID。 关于c++-OpenGL纹理ID的范围是多少?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

c++ - OpenGL纹理ID的范围是多少?

我有一个拥有Texture_ID属性的对象。我需要在构造函数中初始化Texture_ID的值,所以我想要一些OpenGL未使用的值来表示尚未设置纹理。我不知道零(0)是否是一个好的值?如果OpenGL适用于纹理ID的范围,我想要一个超出此范围的值。有什么想法吗? 最佳答案 0是您要查找的值(表示未设置的纹理ID/未创建的纹理),因为0绝不是有效的纹理ID。 关于c++-OpenGL纹理ID的范围是多少?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

c++ - 如何让 OpenGL 在 OSX 上运行

我通常在Windows上编程,但我从学校得到了一个macbookpro,所以我正在尝试为OSX制作一个OpenGL应用程序。我下载并安装了XCode,但我不知道如何运行一个简单的OpenGL应用程序。我宁愿不使用Objective-C,但我绝对不想使用GLUT。有人能指出我正确的方向吗? 最佳答案 OSX上的OpenGL与几乎所有其他东西相比的最大区别在于头文件的位置。在OSX上:#include#include#include如果你想远离Objective-C/Cocoa和GLUT,你可以试试SDL这是一个跨平台的游戏库(wind

c++ - 如何让 OpenGL 在 OSX 上运行

我通常在Windows上编程,但我从学校得到了一个macbookpro,所以我正在尝试为OSX制作一个OpenGL应用程序。我下载并安装了XCode,但我不知道如何运行一个简单的OpenGL应用程序。我宁愿不使用Objective-C,但我绝对不想使用GLUT。有人能指出我正确的方向吗? 最佳答案 OSX上的OpenGL与几乎所有其他东西相比的最大区别在于头文件的位置。在OSX上:#include#include#include如果你想远离Objective-C/Cocoa和GLUT,你可以试试SDL这是一个跨平台的游戏库(wind

c++ - 了解 OpenGL

我有一些关于OpenGL的基本观点/问题,不仅涉及代码,还涉及概念。如果您能回答、肯定或扩展其中任何一个,我将不胜感激。我警告你,有些人可能很幼稚,所以请多多包涵。我知道OpenGL只是一个标准,而不是一个软件。例如,“获取”OpenGL实际上涉及获取第三方实现,该实现不一定必须得到Khronos的认可。OpenGL通常指的是GL实用程序(GLU)和GL实用程序工具包(GLUT)的组合。它们有以glu和glut开头的方法,分别是。而以gl开头的“基本”OpenGL方法是由那些制作图形驱动程序的公司实现的,例如NVIDIA?我假设glut方法是特定于操作系统的助手,例如glutKeybo

c++ - 了解 OpenGL

我有一些关于OpenGL的基本观点/问题,不仅涉及代码,还涉及概念。如果您能回答、肯定或扩展其中任何一个,我将不胜感激。我警告你,有些人可能很幼稚,所以请多多包涵。我知道OpenGL只是一个标准,而不是一个软件。例如,“获取”OpenGL实际上涉及获取第三方实现,该实现不一定必须得到Khronos的认可。OpenGL通常指的是GL实用程序(GLU)和GL实用程序工具包(GLUT)的组合。它们有以glu和glut开头的方法,分别是。而以gl开头的“基本”OpenGL方法是由那些制作图形驱动程序的公司实现的,例如NVIDIA?我假设glut方法是特定于操作系统的助手,例如glutKeybo

c++ - 在 OpenGL 中快速绘制许多相同的对象

所以我正在开发一款游戏,我需要绘制很多相同的对象。相同的形状、相同的大小、相同的颜色,只是位置不同。现在我的设置是这样的。我有一些课Renderer想要在屏幕上绘制的对象可以调用staticvoidaddVertex(floatx,floaty,floatz);它将顶点存储到std::vector.当大家画完staticvoiddraw();在Renderer被调用的地方所有东西都被塞进一个VBO并被绘制到屏幕上。绘制如下:voidRenderer::draw(){glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,_quadID);glBufferSubDataA

c++ - 在 OpenGL 中快速绘制许多相同的对象

所以我正在开发一款游戏,我需要绘制很多相同的对象。相同的形状、相同的大小、相同的颜色,只是位置不同。现在我的设置是这样的。我有一些课Renderer想要在屏幕上绘制的对象可以调用staticvoidaddVertex(floatx,floaty,floatz);它将顶点存储到std::vector.当大家画完staticvoiddraw();在Renderer被调用的地方所有东西都被塞进一个VBO并被绘制到屏幕上。绘制如下:voidRenderer::draw(){glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,_quadID);glBufferSubDataA

c++ - 在 OpenGL 中使用带有 VBO 的偏移量

我想要做的是使用相同的vbo但具有不同的偏移量多次渲染网格。示例://LoadVBOglGenBuffers(2,&bufferObjects[0]);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[VERTEX_DATA]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(float)*size(vertices)*3,&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[INDEX_DATA]);glBufferDa