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android - 防止 onPause 破坏 OpenGL 上下文

我正在编写一个使用OpenGLES(GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer)的Android应用程序。问题是当用户切换应用程序然后切换回我的应用程序时,GLSurfaceView会破坏并重新创建GL上下文。根据文档,这是应该做的,但有没有办法防止这种情况发生?将纹理加载到上下文中需要很长时间,我想避免重新加载它们。 最佳答案 我认为GLSurfaceView文档中讨论了您要查找的内容:AGLSurfaceViewmustbenotifiedwhentheactivityispausedandresu

android - 丢弃对OpenGL中的程序性能有害吗?

我正在阅读this文章,作者写道:Here'showtowritehigh-performanceapplicationsoneveryplatformintwoeasysteps:[...]Followbestpractices.InthecaseofAndroidandOpenGL,thisincludesthingslike"batchdrawcalls","don'tusediscardinfragmentshaders",andsoon.我以前从未听说过丢弃会对性能等产生不良影响,并且一直在使用它来避免在不需要详细的alpha时进行混合。有人可以解释一下为什么以及何时使用丢弃

android - 丢弃对OpenGL中的程序性能有害吗?

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android - YUV 到 RGB 转换和显示使用 opengl es 2.0 从 android ndk 使用着色器

我目前正在使用ffmpeg连接和解码视频流的android上的rtsp播放器。我想使用OpenGLes2.0将YUV帧转换为RGB帧并显示它但是我被阻止了(这是我第一次使用opengl)。我会尽量解释清楚我的问题是什么。从NDKandroid我使用这个方法初始化一个opengl上下文(从我想用来显示图像的线程)://EGLintattribs[]={EGL_SURFACE_TYPE,EGL_WINDOW_BIT,EGL_RENDERABLE_TYPE,EGL_OPENGL_ES2_BIT,EGL_BLUE_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,8,EGL_RED_SIZE,8,E

android - YUV 到 RGB 转换和显示使用 opengl es 2.0 从 android ndk 使用着色器

我目前正在使用ffmpeg连接和解码视频流的android上的rtsp播放器。我想使用OpenGLes2.0将YUV帧转换为RGB帧并显示它但是我被阻止了(这是我第一次使用opengl)。我会尽量解释清楚我的问题是什么。从NDKandroid我使用这个方法初始化一个opengl上下文(从我想用来显示图像的线程)://EGLintattribs[]={EGL_SURFACE_TYPE,EGL_WINDOW_BIT,EGL_RENDERABLE_TYPE,EGL_OPENGL_ES2_BIT,EGL_BLUE_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,8,EGL_RED_SIZE,8,E

【OpenGL ES】FBO离屏渲染

1前言        OpenGL默认把framebuffer当作渲染目的地,它由窗口系统创建并管理。应用程序也可以创建额外非可显示的framebufferobject(FBO),以区别窗口系统提供的framebuffer。OpenGL应用程序可以重定向渲染目的地,让它输出到FBO而不是窗口系统提供的framebuffer。        与窗口系统提供的framebuffer类似,FBO包含一系列渲染目的地:颜色缓冲区(colorbuffer)、深度缓冲区(depthbuffer)、模板缓冲区(stencilbuffer),FBO中的这些逻辑缓冲区称为附着点,颜色附着点可以有多个,深度附着点

【OpenGL ES】FBO离屏渲染

1前言        OpenGL默认把framebuffer当作渲染目的地,它由窗口系统创建并管理。应用程序也可以创建额外非可显示的framebufferobject(FBO),以区别窗口系统提供的framebuffer。OpenGL应用程序可以重定向渲染目的地,让它输出到FBO而不是窗口系统提供的framebuffer。        与窗口系统提供的framebuffer类似,FBO包含一系列渲染目的地:颜色缓冲区(colorbuffer)、深度缓冲区(depthbuffer)、模板缓冲区(stencilbuffer),FBO中的这些逻辑缓冲区称为附着点,颜色附着点可以有多个,深度附着点

Android OpenGL ES 透明背景

我正在构建一个利用OpenGL的Android应用。就目前而言,GLSurfaceView的背景是由我的代码动态生成的,并作为纹理加载并使用glDrawTexfOES绘制。这是“好的”,但我可以简单地将图像更平滑地显示到它自己的表面(没有OpenGL)。有什么方法可以使GLSurfaceView的背景透明?我听说过一些传言说这可以通过setEGLConfigChooser来完成,但我还没有找到任何确认。最终,我想取一个正在绘制的表面并将GLSurfaceView放在它上面以实现分层效果。我知道这是一个棘手的问题,而且很可能是不可行的,但任何意见都值得赞赏。提前致谢。

Android OpenGL ES 透明背景

我正在构建一个利用OpenGL的Android应用。就目前而言,GLSurfaceView的背景是由我的代码动态生成的,并作为纹理加载并使用glDrawTexfOES绘制。这是“好的”,但我可以简单地将图像更平滑地显示到它自己的表面(没有OpenGL)。有什么方法可以使GLSurfaceView的背景透明?我听说过一些传言说这可以通过setEGLConfigChooser来完成,但我还没有找到任何确认。最终,我想取一个正在绘制的表面并将GLSurfaceView放在它上面以实现分层效果。我知道这是一个棘手的问题,而且很可能是不可行的,但任何意见都值得赞赏。提前致谢。

【GIS开发】基于C++绘制三维数字地球Earth(OpenGL、glfw、glut)

文章目录1、计算公式2、绘图接口2.1glDrawArrays2.2glDrawElements3、代码实现4、运行结果(整体地球)4.1opengl/glut/c++(3d)4.2opengl/glfw/glad/stb_image/c++(3d)4.3opengl/glfw/glad/stb_image/c++(3d,天空盒,高度贴图)4.4opengl/win32/glew/FreeImage/c++(3d,大气层)4.5opengl/freeglut/glew/FreeImage/c++(3d,法线贴图)4.6opengl/glfw/glad/stb_image/freetype/c+