草庐IT

c++ - 在 OpenGL 中使用带有 VBO 的偏移量

我想要做的是使用相同的vbo但具有不同的偏移量多次渲染网格。示例://LoadVBOglGenBuffers(2,&bufferObjects[0]);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[VERTEX_DATA]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(float)*size(vertices)*3,&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[INDEX_DATA]);glBufferDa

c++ - 管理 OpenGL 状态机的策略

我目前正在掌握OpenGL。我从GLUT开始,但决定“毕业”到SFML库。SFML实际上提供的GL实用程序比GLUT还要少,但它是可移植的并提供了一些其他功能。所以真的只有我,GL和GLU。是的,我很喜欢惩罚。我想询问人们管理诸如矩阵变化、颜色变化、Material变化等事情的策略。目前我正在按照“裸对象”设计理念从单个线程进行渲染。IE。每个图形对象都有一个Render()函数来完成自己的绘图工作。这些对象本身可能是更多对象的集合,或图形基元的集合。当一个特定的Render()被调用时,它没有关于在它之前调用了哪些转换/Material更改的信息(当然是一件好事)。随着事情的发展,我

c++ - 管理 OpenGL 状态机的策略

我目前正在掌握OpenGL。我从GLUT开始,但决定“毕业”到SFML库。SFML实际上提供的GL实用程序比GLUT还要少,但它是可移植的并提供了一些其他功能。所以真的只有我,GL和GLU。是的,我很喜欢惩罚。我想询问人们管理诸如矩阵变化、颜色变化、Material变化等事情的策略。目前我正在按照“裸对象”设计理念从单个线程进行渲染。IE。每个图形对象都有一个Render()函数来完成自己的绘图工作。这些对象本身可能是更多对象的集合,或图形基元的集合。当一个特定的Render()被调用时,它没有关于在它之前调用了哪些转换/Material更改的信息(当然是一件好事)。随着事情的发展,我

c++ - 如何在OpenGL中截取屏幕截图

如何在C++中截取OpenGL窗口并将其保存到文件中。我找到了glReadPixels()功能,但我不知道下一步该做什么。例如,我可以在哪里设置文件的路径?如果不难,请写代码。 最佳答案 这段代码捕获OpenGL窗口并导出为BMP文件。您必须拥有FreeImage库来运行它。//MaketheBYTEarray,factorof3becauseit'sRBG.BYTE*pixels=newBYTE[3*width*height];glReadPixels(0,0,width,height,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYT

c++ - 如何在OpenGL中截取屏幕截图

如何在C++中截取OpenGL窗口并将其保存到文件中。我找到了glReadPixels()功能,但我不知道下一步该做什么。例如,我可以在哪里设置文件的路径?如果不难,请写代码。 最佳答案 这段代码捕获OpenGL窗口并导出为BMP文件。您必须拥有FreeImage库来运行它。//MaketheBYTEarray,factorof3becauseit'sRBG.BYTE*pixels=newBYTE[3*width*height];glReadPixels(0,0,width,height,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYT

c++ - OpenGL VBO 更新数据

我必须绘制一个包含几千个顶点的缓冲区。我正在使用vbo来存储数据。我知道我将不得不多次更新VBO-但一次只更新一小部分。所以我想知道最好的方法是:将VBO拆分为更小的VBO(可容纳300个顶点),然后通过1个调用更新各个VBO?一个大型VBO并使用lots的glBufferSubData()调用?使用glMapBuffer()和一个大VBO? 最佳答案 还有另一个选项,有点像选项3-使用一个大VBO(可能使用GL_STREAM_DRAW模式)重置每一帧(通过调用glBufferDataNULL缓冲区指针和每次相同的大小)然后立即gl

c++ - OpenGL VBO 更新数据

我必须绘制一个包含几千个顶点的缓冲区。我正在使用vbo来存储数据。我知道我将不得不多次更新VBO-但一次只更新一小部分。所以我想知道最好的方法是:将VBO拆分为更小的VBO(可容纳300个顶点),然后通过1个调用更新各个VBO?一个大型VBO并使用lots的glBufferSubData()调用?使用glMapBuffer()和一个大VBO? 最佳答案 还有另一个选项,有点像选项3-使用一个大VBO(可能使用GL_STREAM_DRAW模式)重置每一帧(通过调用glBufferDataNULL缓冲区指针和每次相同的大小)然后立即gl

【OpenGL学习】camera and camera control

摄像机游戏中的相机可以理解为与现实中的相机类似,可以捕获对应的游戏画面。Camera在游戏引擎中一般也会展示为现实中相机的模型,使用时有两种实现方式,一种以组件形式挂载在Character上,一种则是单独存在。通常来讲,我们会对相机主体的位置和角度进行操作,以达到不同的设计目的。在本节中,我们来实现OpenGL中相机的创建。一、观察空间(viewspace)当我们讨论摄像机/观察空间(Camera/ViewSpace)的时候,是在讨论以摄像机的视角作为场景原点时场景中所有的顶点坐标:观察矩阵把所有的世界坐标变换为相对于摄像机位置与方向的观察坐标,直观理解就是观察矩阵将摄像机移动到原点,并且把摄

opengl - glShaderSource的参数是什么意思?

我已尽力深入了解OpenGL的功能,但我对glShaderSource的参数有疑问:voidglShaderSource(GLuintshader,GLsizeicount,constGLchar*const*string,constGLint*length);我对最后两个参数感到困惑。它们在C++中的实际含义是什么?这是否意味着如果可能的话,我给它一个字符串、一个constchar或一个字符串指针?为什么? 最佳答案 glShaderSource需要两个相关的值序列(C样式数组)。第一个序列是一个C字符串数组,无论是否以零结尾。第

opengl - glShaderSource的参数是什么意思?

我已尽力深入了解OpenGL的功能,但我对glShaderSource的参数有疑问:voidglShaderSource(GLuintshader,GLsizeicount,constGLchar*const*string,constGLint*length);我对最后两个参数感到困惑。它们在C++中的实际含义是什么?这是否意味着如果可能的话,我给它一个字符串、一个constchar或一个字符串指针?为什么? 最佳答案 glShaderSource需要两个相关的值序列(C样式数组)。第一个序列是一个C字符串数组,无论是否以零结尾。第