谁能告诉我如何在坐标处绘制单个白色像素,比如(100,200)?我正在使用GLUT,到目前为止已经弄清楚了如何打开一个空白窗口。一旦我弄清楚如何绘制像素,我将使用它来实现Bresenhamlinedrawingalgorithm.(是的,我知道OpenGL可以画线。我需要自己实现)。#include#includestaticintwin(0);intmain(intargc,char*argv[]){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_SINGLE);glutInitWindowSize(500,500);g
我正在尝试开发一个简单的2D游戏引擎,我需要能够绘制文本,所以我决定使用著名的自由字体库。我目前的目标是渲染从0到255的每个字符,并将适当的信息存储在字形对象、字符的顶部和左侧位置、宽度和高度以及OpenGL纹理中。(将来我希望删除每个字形有1个纹理,但在开始工作之前我需要我的角色正确显示)。首先我得到了所有字符乱码,但后来我检查了thisquestion并发现我必须将位图缓冲区复制到一个新的位图缓冲区中,该缓冲区具有OpenGL所需的纹理大小(即宽度和高度都是2的幂)。从那时起,每个字符看起来都很棒,所以我尝试了不同的字体大小,看看是否一切正常,猜猜是什么......它不是,在小字
OpenGL图形管道每年都在变化。所以可编程流水线越来越多。最后,作为opengl程序员,我们创建了许多小程序(顶点、片段、几何、曲面segmentation……)为什么阶段之间会有这么高的特化?它们都在硬件的不同部分运行吗?为什么不只编写一个代码块来描述最后应该出现什么,而不是在各个阶段之间来回切换?http://www.g-truc.net/doc/OpenGL%204.3%20Pipeline%20Map.pdf在这个PipelinePDF中,我们看到了野兽。 最佳答案 在“雷神之锤”(游戏)时代,开发人员可以自由地使用他们的
是否可以将单色(具有1位图像深度的图形数据)纹理泵入OpenGL?我目前正在使用这个:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,1,game->width,game->height,0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,game->culture[game->phase]);我在GL_LUMINANCE模式下用8位无符号整数的方阵来泵送它(一个8位channel代表所有3个channel的亮度和完整的alpha),但它在IMO中非常无效,因为数组中的onlu值是0x00和0xFF。我能否(以及如何)以某种方式使用简单的每像素bool数组一位?过
我正在使用NeHe教程在C++中学习OpenGL,但我正在尝试使用FreeImage库而不是Glaux或SOIL来完成它们。我看到使用FreeImage的好处是它的最后一次更新是在去年10月,而SOIL已经5年没有更新了。我遇到的问题是我无法正确加载纹理。这是我的代码:staticGLuinttexture=0;if(texture==0){FIBITMAP*bitmap=FreeImage_Load(FreeImage_GetFileType("textures/test/nehe_06.png",0),"textures/test/nehe_06.png");glGenTextur
我在尝试在没有OpenGL的环境中复制OpenGL行为时遇到问题。基本上,我需要根据我的程序创建的行列表创建一个SVG文件。这些线是使用正交投影创建的。我确信这些线的计算是正确的,因为如果我尝试将它们与具有正交投影的OpenGL上下文一起使用并将结果保存到图像中,则图像是正确的。当我在没有OpenGL的情况下使用完全相同的线条时,问题出现了。我已经复制了OpenGL投影和View矩阵,并且我像这样处理每个线点:3D_output_point=projection_matrix*view_matrix*3D_input_point然后我像这样计算它的屏幕(SVG文件)位置:2D_poin
需要在c++(vs2008)中使用openGl进行3d点云显示方面的指导。我正在尝试使用纹理进行3d点云显示。我有3个二维数组(每个相同大小1024x512)代表每个点的x、y、z。我认为我在正确的轨道上glBegin(GL_POINTS);for(inti=0;i现在这会加载缓冲区中的所有顶点(我认为)但是从这里我不确定如何继续。或者我在这里完全错误。然后我有另一个2D数组(相同大小),其中包含我想用作3D点云和显示上的纹理的颜色数据(值从0-255)。 最佳答案 点绘制代码没有问题。(从长远来看,如果您必须重复绘制这些点,例如响
我不清楚Syncobjects上的OpenGL规范,是否使用glGetSynciv或glClientWaitSync以防我想在不等待的情况下检查同步对象的信号。以下两个命令在行为和性能方面如何比较:GLintsyncStatus;glGetSynciv(*sync,GL_SYNC_STATUS,sizeof(GLint),NULL,&syncStatus);boolfinished=syncStatus==GL_SIGNALED;对比boolfinished=glClientWaitSync(*sync,0/*flags*/,0/*timeout*/)==ALREADY_SIGNALE
我目前正在尝试编写一个程序,它将网格作为输入(由顶点位置和元素数组组成)并输出索引以用于glDrawElements()在GL_TRIANGLES_ADJACENCY模式。我在尝试编写代码时想到非闭合网格具有可能没有三个邻居的三角形。例如,由单个三角形组成的网格没有相邻的三角形。在这种情况下,索引2、4和6应该是什么?似乎应该有一种标准的方法来告诉几何着色器一个或多个相邻的三角形不存在。但是,我在OpenGL规范(v4.3)中找不到这方面的信息。单个三角形是一个愚蠢的例子,但是有很多网格并不是所有的三角形都连接到其他三个三角形上——例如,一个两端开口的圆柱体。有没有标准的方法来处理这样
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。我是OpenGL的新手,我使用的是Linux,并且有一block支持OpenGL3.2的NVIDIA卡。我想学习OpenGL的最新变化。我正在寻找C++教程或OpenGL3.0+的书籍。我知道这个问题经常被问到,但所有的资源似乎都过时了,或者教程是用C语言编写的。我找不到符合这个标准的像样的教程,所以也请随意推荐书籍。谢谢。