这是一个非常简单的测试程序。当vsync被禁用时,该程序以100FPS的速度运行并且几乎占用0%的CPU。当我启用vsync时,我得到60FPS和25%(4核系统上一个核的100%)CPU利用率。这是使用NvidiaGPU。在线搜索让我想到了在Nvidia控制面板中禁用“多线程优化”的建议。这确实会降低CPU利用率,但只会降低到10%。此外,如果我在SwapBuffers之后删除对sleep的调用,即使禁用了多线程优化,我也会再次获得25%的利用率。任何人都可以阐明这一点吗?难道我做错了什么?Nvidia的OpenGL实现是否存在无可救药的缺陷?#include#include#inc
我正在使用this在我的OpenGL程序中用于抗锯齿的FXAA着色器。现在我在CUDA中重新实现了这段代码并进行了测试。生成的图像是相同的,但CUDA版本要慢得多。(着色器在垂直同步时以60FPS运行,而CUDA下降到约40FPS)这是CUDA代码:__device__uchar4readChar(intx,inty){returnsurf2Dread(surfaceRead,(x)*sizeof(uchar4),(y),cudaBoundaryModeClamp);}__device__uchar4readFloatBilin2(floatx,floaty){intx1=floor(
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭9年前。Improvethisquestion我知道以前有人问过类似的问题,但是...我们想开发(至少希望)一款独立游戏,但仍然是一款具有高质量图形的游戏,屏幕上有成百上千个移动物体,因此我们期望有非常多的多边形和hittest需求,也许还有一些AI.我知道java的基本问题是垃圾收集。但这不是问题,我们计划在游戏开始前分配所有需要的内存,对于transient对象我们将使用池化(因此在游戏循环中永远不会写入new关键字)。我们计划使用此处提到的所有
我遇到的问题是,我渲染的场景中有一些像素似乎丢失/不可见,因此与我的清晰颜色相同颜色。有趣的是,只有在关闭MSAA时才会发生这种情况。我的第一个想法是,它可能与以下事实有关,即所有三角形都重叠并且以某种方式被投影矩阵扭曲,但这些伪像似乎只出现在线上而不是边缘上。我在另一个问题中读到过将1.00001的比例应用于所有内容,但这对我来说似乎是一种廉价的hack,可能会导致其他问题。虽然使用硬件多重采样时这些伪影似乎有所减少,但我想知道是否有任何其他方法可以解决这个问题。编辑:AwaytosolvethisbyNicolBolas:OpenGL(andallotherhardwarerast
我目前正在编写一个小型3D引擎,我想知道为什么我应该在片段着色器中进入眼空间坐标。为此,我必须将我的相机矩阵放在一个制服中以转换眼睛坐标中的光线位置,以及一个camera_normal矩阵以将光线方向放在眼睛坐标中。为什么每个人都使用这些坐标?我真的没有看到任何优势。 最佳答案 使用eye-space有几个原因:很方便。这是一个存在的定义明确的空间,并且您无论如何都要在转换位置的过程中进行计算。它具有与世界空间相同的比例,但没有世界空间存在的问题。眼睛空间总是(相对)接近于零(因为眼睛在0处),因此它是具有显式变换矩阵的合理空间。比
我正在制作一个相对较小的2D(俯View)游戏演示,使用OpenGL制作图形。这是一个基本的基于隐身的角度,因此对于我所有的敌人,我都画了一个视线弧,这样玩家就知道他们在看哪里。到目前为止,我遇到的一个问题是,当我绘制这条视线弧线(作为填充的多边形)时,它会自然地穿过屏幕上的任何墙壁显示出来,因为没有什么可以阻止它:http://tinyurl.com/43y4o5z我很好奇我怎样才能最好地防止这样的事情发生。我确实已经有了代码,可以让我检测线与墙的交叉点等(用于敌人视线检测),理论上我可以用它来检测这种情况并相应地绘制多边形,但这可能是非常繁琐和/或效率低下,所以我想如果有任何内置的
我试图通过在正交投影矩阵上创建四边形并向其添加纹理来设置我的openGL窗口的背景图像。我还在我的应用程序中使用了GLUT工具包。但是我有几个问题。下面是说明问题的屏幕截图:图像是灰度的,它在x和y上重复,即使纹理大小设置为与四边形相同。这就是我要实现的目标:这就是我得到的:渲染和加载纹理的代码如下所示:voidorthogonalStart(void){glMatrixMode(GL_PROJECTION);glPushMatrix();glLoadIdentity();gluOrtho2D(0,w1,0,h1);glScalef(1,-1,1);glTranslatef(0,-h1
我目前正在开发一个OpenGL应用程序来向用户显示一些3D球体,他们可以旋转、四处移动等。话虽如此,这里并没有太多复杂性,因此该应用程序运行在相当高的帧率(~500FPS)。显然,这太过分了——即使120也足够了,但我的问题是,以全状态运行应用程序会消耗我的CPU,导致过热、功耗等。我想做的是能够让用户设置FPS上限,以便CPU在不需要时不会被过度使用。我正在使用freeglut和C++,并且已经设置了动画/事件处理以使用计时器(使用glutTimerFunc)。但是,glutTimerFunc只允许设置整数毫秒-所以如果我想要120FPS,我能得到的最接近的是(int)1000/12
关闭。这个问题不满足StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。想改善这个问题吗?更新问题,使其成为on-topic对于堆栈溢出。5年前关闭。Improvethisquestion我正在尝试学习OpenGL。我有使用C和C++、设置构建环境和所有爵士乐的经验,但我试图找出一个好的起点。我知道OpenGL=3.1中推送的核心配置文件使我想远离FFP,因为它已被弃用。但我对它在3.1及更高版本中的工作方式感到困惑。在2.1及以下版本中,当您绘制形状时,您有glBegin(GL_WHATEVER)和glEnd()。在查看核心配置文件API时,我注意到的第一件事是那两个函
我有一个刚刚安装的ubuntu11.10。我遵循this中的第一个答案问题。我安装了:暴饮暴食3freeglut3-devigor@ubuntu:~$sudoapt-getinstallfreeglut3[sudo]passwordforigor:Readingpackagelists...DoneBuildingdependencytreeReadingstateinformation...DoneThefollowingNEWpackageswillbeinstalled:freeglut30upgraded,1newlyinstalled,0toremoveand253notup