我有一个对象,我想通过键旋转它。物体应该偏航、俯仰和滚动。多次尝试后,我发现glRotate有其局限性,无法使用该功能实现类似功能。我进行了一些研究,发现了基于四元数的旋转。也可以通过旋转矩阵进行旋转,但几乎每个人都将四元数描述为有史以来最好的。我已经阅读了有关四元数的内容并且对它们的理解相当好,但是如何在我的OpenGL程序中实现它们仍然是个谜。有谁知道一个小例子吗?不是如何实现四元数类,而是如何使用它。我不知道如何将这些东西放在一起。 最佳答案 您可以轻松地buildrotationmatricesoutofunitquater
我想直接用OpenGL显示非常高分辨率的视频。图像数据将在GPU上处理,我想避免往返PC以在基于标准位图的窗口中显示视频。跨平台很好,只有Windows就可以(只有nvidia也可以)任何人都知道这样做的方法吗?有一个糟糕的NeHe教程和一些Qt中嵌入式openGL小部件的示例,但我需要更好的性能和更大的图像。 最佳答案 假设OpenGL2.1,使用GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER类型的缓冲区对象将像素数据流式传输到纹理。它比每帧上传数据更快,因为当您使用glMapBuffer、glMapBufferRange(Open
对这个主题还很陌生,在大学里,我们每次需要时都会得到.dll。但我从来不知道我使用的是什么实际版本,我使用的是什么扩展......老实说,这非常令人困惑。我在khronos官方网站上找不到任何下载链接。单击OpenGLSDK链接,只会向我显示更多文档。我习惯了DirectX,这让您很清楚您使用的是什么版本。(通过您创建的设备)。我今天要如何开始使用OpenGL4.0?如何启用扩展程序?我如何知道我的机器支持哪个版本的OpenGL?4.0有什么大的变化吗?我认为我不需要关心旧版本,因为我编写OpenGL代码纯粹是为了教育目的至少再过2年。 最佳答案
由于GL_LINE_SMOOTH不是硬件加速的,也不支持所有GFX卡,您如何在2D模式下绘制平滑的线条,看起来与GL_LINE_SMOOTH一样好?Edit2:我目前的解决方案是从2个四边形绘制一条线,从边缘渐变到零透明度,这2个四边形之间的颜色将是线条颜色。它适用于基本的平滑线条渲染,并且不使用纹理,因此渲染速度非常快。 最佳答案 因此,您想要流畅的线条,但不包含:线条平滑。全屏抗锯齿。着色器。好的。最好的办法是使用Valve的Alpha-TestedMagnificationtechnique.根据您的需要,基本思想是创建一个表
我使用OpenGL4.X。最近我阅读了thisAppleOpenGLES2文档,其中指出使用交错属性数组可以提高IOS移动设备上的性能,并且是推荐的方法(而不是使用属性block)。对于那些不明白我意思的人,这里有一个例子:单个属性数组中的属性block:floatvertices[]{//Trianglevertices:v0x,v0y,v0z,v1x,v1y,v1z,v2x,v2y,v2z,//TriangleUVs:uv0s,uv0t,uv1s,uv1t,uv2s,uv2t,//TriangleNormals:n0x,n0y,n0z,n1x,n1y,n1z,n2x,n2y,n2z
我一直在阅读我的VisualStudio版本中包含的gl.h头文件,它似乎已经过时了。我不希望GLUT或介于两者之间的任何其他中间件/实用程序库为我做肮脏的工作,包括GLEW。有人可以详细说明为什么以及如何获取/查询4.0规范的现代功能集以及GLEW背后的一般想法是什么吗? 最佳答案 MSVC++附带的gl.h仅包含Windows附带的opengl32.dll导出的函数。这个DLL主要只是一个所谓的“蹦床”到实际驱动程序中。但它只导出一个非常旧的OpenGL版本,即OpenGL-1.1。除此之外的任何功能都必须通过扩展机制访问。
使用OpenGL/GLUT我如何检测两个键,比如“a”和“j”是否同时按下?(此程序需要使用OSXGCC、WindowsGCC、WindowsVS2005进行编译,因此请不要依赖操作系统。) 最佳答案 尝试以下操作:使用glutIgnoreKeyRepeat仅获取物理按键/按键事件使用glutKeyboardFunc注册监听按键事件的回调。使用glutKeyboardUpFunc注册监听按键事件的回调。创建一个boolkeystates[256]数组来存储键盘按键的状态。当通过keydown回调接收到事件时,设置keystates[
我有一个640x480的openGL窗口,我需要将其居中放置在屏幕中间。我以前用过:glutInitWindowPosition((GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)-640)/2,(GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)-480)/2);有效。但是现在编译的时候突然...Linking...1>Project1.obj:errorLNK2028:unresolvedtoken(0A000372)"extern"C"int__stdcallGetSystemMetrics(int)"(?GetSystemMetrics@@$$J14YGHH@
我试图通过指定我想要的坐标在OpenGL中绘制纹理的子区域。但是发生的事情是,根据图像的大小,它选择纹理坐标的原点似乎有轻微的偏移。偏移量似乎小于像素的大小,输出是相邻像素的模糊组合。这是我所描述内容的一个概念。在这种情况下,我想选择6x5绿色/白色区域,但OpenGL渲染的内容包括顶部和左侧像素的轻微粉红色调。输出会是什么样子:我可以通过在将它们传递给glTexCoordPointer之前向纹理坐标添加一个偏移量来修复它,但问题是我无法计算偏移量是多少,而且对于不同的纹理它似乎不同。伪代码:floatuFactor=regionWidth/textureWidth;//Forthee
根据我的阅读,OpenGLES2.0似乎与OpenGL2.1不同任何,这是我之前的假设。我很想知道OpenGL3是否与OpenGLES2.0相当。换句话说,考虑到我要为桌面和Android制作游戏引擎,我应该特别注意OpenGL3.x+和OpenGLES2.0之间的差异吗?这也可以包括OpenGL4.x版本。例如,如果我开始阅读this书,如果我打算将引擎移植到Android(当然使用NDK;)),我是在浪费时间吗? 最佳答案 FromwhatI'veread,itappearsthatOpenGLES2.0isn'tanythin