我刚开始使用GLM库,但它似乎没有量级函数。这个对吗?如果是,原因是什么? 最佳答案 glm::length():genType::value_typeglm::length(genTypeconst&x)Returnsthelengthofx,i.e.,sqrt(x*x).作为@bcristpointedout,glm::length2来自GLM_GTX_norm:Tglm::length2(vecTypeconst&x)Returnsthesquaredlengthofx. 关于c+
我正在尝试加载一个tga/bmp文件。这工作正常,但最终结果如下所示:我尝试加载的图像如下所示:我正在使用的一些代码:GLuinttexture;constchar*filename="/Users/Admin/Documents/VisualStudio2013/Projects/OpenGL/OpenGL/image.tga";unsignedchar*data;data=(unsignedchar*)malloc(128*128*3);FILE*f;fopen_s(&f,filename,"rb");fread(data,128*128*3,1,f);glGenTextures(
我想用OpenCV加载图像(jpg和png)作为OpenGL纹理。下面是我如何将图像加载到OpenGL:glEnable(GL_TEXTURE_2D);textureData=loadTextureData("textures/trashbin.png");cv::Matimage=cv::imread("textures/trashbin.png");if(image.empty()){std::cout图像已加载,因为“image.empty”总是返回false下面是我如何使用创建的纹理渲染场景:glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(
我正在尝试在片段着色器中实现Oren-Nayar光照,如图所示here.但是,我在地形上得到了一些奇怪的光照效果,如下所示。我目前正在向着色器发送“视角方向”制服作为相机的“前”vector。我不确定这是否正确,因为四处移动相机会改变伪像。将“前”vector乘以MVP矩阵可获得更好的结果,但从某些角度查看地形时,伪像仍然非常明显。在黑暗区域和屏幕边缘周围尤其明显。是什么导致了这种影响?工件示例场景应该是什么样子顶点着色器#version450layout(location=0)invec3position;layout(location=1)invec3normal;outVS_OU
背景我在玩游戏Bitfighter.我们仍然与OpenGL1.1兼容,并为OSX、Windows和Linux编译。我们将vector图形用于一切,包括文本渲染和操作。我们使用来自GLUT的“FontStrokeRoman”的稍微修改的变体,它只是一堆静态线。我们喜欢它,因为它看起来表现非常好,易于旋转/缩放/操纵。我们还允许进行游戏内聊天,以便即时绘制文本。问题我们想使用更多/不同的字体。我们发现了其他几种我们喜欢的字体,但它们都是TTF类型的字体,构建为多边形(带有曲线等),而不是笔划或脊柱。这带来了一些问题:我们必须使用纹理(我们在游戏中一直避免使用)它们不容易调整大小/旋转等。性
我应该为我的用户提供一种非常简单的方法来从我的OpenGL应用程序的主窗口中捕获视频剪辑。我正在考虑添加用于开始和停止捕获的按钮和/或键盘快捷键;开始时,我可以询问文件名和其他选项(如果有)。它必须在Windows(XP/Vista)中运行,但我也不想关闭Linux的大门,而这扇门到目前为止我一直敞开着。该应用程序使用OpenGL片段和着色器程序,因此我绝对需要在最终的视频中使用这些效果。在我看来,甚至可能有几种不同的方法可以满足我的要求(但我真的不知道应该从哪里开始):具有startRecording(filename)、stopRecording和captureFrame等功能的编
如何使用OpenGL渲染图像(.bmp和.jpeg)?我看过一些教程,但它们是针对C#而不是C/C++的。我想渲染图像的原因是因为我想画一艘宇宙飞船(用于游戏)。我可以使用OpenGL基元,但它看起来并不那么好。另一种选择是使用坐标绘制宇宙飞船,但这需要很长时间,而且看起来也不太好。运行以下代码段总是返回失败:#include#includeusingnamespacestd;intmain(){GLFWimageimage;if(glfwReadImage("ship.tga",&image,GLFW_ORIGIN_UL_BIT)!=GL_TRUE);cout我做错了什么?代码写得不
这个让我发疯。我一直在寻找两天,但找不到任何答案。我想用OpenGL3(或更新版本)和VisualStudio2010/C++开发一些东西。Microsoft提供的header和库太旧,无法支持OpenGL3,因此我正在尝试寻找更新的版本。我很容易在OpenGL注册表(http://www.opengl.org/registry/)中找到了头文件,但我无法在任何地方找到OpenGL32.lib。如果没有它,我该如何链接程序? 最佳答案 Windows没有更新的OpenGL库,以后也不会有。他们决定停在OpenGL1.1andeven
我目前正在开发一个游戏“引擎”,它需要在3D引擎、物理引擎和脚本语言之间移动值。由于我需要经常将来自物理引擎的vector应用于3D对象,并且希望能够通过脚本系统控制3D和物理对象,因此我需要一种机制来转换一种类型的vector(例如vector3d)到其他类型的vector(例如btVector3)。不幸的是,我无法对类/结构的布局方式做出任何假设,所以一个简单的reinterpret_cast可能不会。所以问题是:是否有某种“静态”/非成员转换方法基本上可以实现这一点:vector3doperatorvector3d(btVector3vector){//convertandret
OpenGL有anumberoffunctions那直接指点。其中一些readdatafromthosepointers,其他writedatatothosepointers.但是,OpenGL函数通常不会立即执行。通常,当您画一些东西时,需要一段时间才能完成。那么我怎么知道OpenGL何时完成了我给它的指针呢? 最佳答案 除了下面提到的异常(exception)情况,所有OpenGL函数都将使用您在该函数返回时提供的任何指针完成。所以glReadPixels在返回时将完成所有像素读取和格式转换。这就是为什么asynchronous